<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://tantras.bb24.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Торговая Федерация Тантрас</title>
		<link>http://tantras.bb24.ru/</link>
		<description>Торговая Федерация Тантрас</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Fri, 23 Oct 2009 20:10:52 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Снезайдёт же флуд =)))</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</link>
			<description>&lt;p&gt;когда нибудь в далёком при далёком будущем может быть, возможно при мизерном шансе это случится =))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Yoshumicu)</author>
			<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 20:10:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=120#p120</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основные вопросы. Технический подход.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=119#p119</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак гильдии стоит поделить на две категории: Ремесленников и добытчиков.&lt;br /&gt;А именно:&lt;br /&gt;Гильдия кузнецов.&lt;br /&gt;Гильдия плотников.&lt;br /&gt;Гильдия каменщиков.&lt;br /&gt;Гильдия портных (сапожники входят сюда же).&lt;br /&gt;Гильдия торговцев (самая богатая и влиятельная).&lt;br /&gt;Возможно гильдия охотников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее: Лесорубы, рыбаки, шахтеры, крестьяне, повара - профессии в которые я думаю не будут объединяться в гильдии. У них возможно что-то вроде союзов, так как таким профессиям обучиться не сложно и таинствы ремесла можно передать за один год.&lt;br /&gt;Теперь надо написать немного о каждой гильдии, но это завтра.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 23:36:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=119#p119</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Жалобная книга</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь рассматриваются претензии к игрокам, модерам и мастерам. Виновные получат по заслугам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 17:16:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=108#p108</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новости проекта</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</link>
			<description>&lt;p&gt;Доска объявлений.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 17:14:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=107#p107</guid>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</link>
			<description>&lt;p&gt;Задай вопрос администрации и получи ответ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Fri, 21 Aug 2009 17:12:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=106#p106</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Местоположение и История Торговой Федерации Тантрас</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=102#p102</link>
			<description>&lt;p&gt;Васт: история и современность&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Владычество орков&lt;br /&gt;В былые дни люди не показывались на северном берегу Внутреннего моря – разве что самые отчаянные (или отчаявшиеся) сорвиголовы в поисках наживы. Густые леса, покрывавшие весь западный берег Залива Дракона, начиная от прославленного в легендах Миф Драннора, были вотчиной эльфов. Драконы предпочитали селиться на берегах Лунного моря, также известного как Море Дракона – им принадлежали и эти земли, и сам Залив. И, наконец, восточное побережье находилось под властью орков. Здесь все время было неспокойно: правители сменяли один другого, кровавые междоусобицы были обычным делом, как и раздоры с жителями окрестных гор.&lt;br /&gt;Правда, благодаря исключительной плодовитости орков их численность быстро восстанавливалась даже после самых опустошительных войн и налетов драконов (молодые драконы имели обыкновение устраивать внезапные налеты, после которых тела поджаренных ими орков усеивали все окрестные холмы, и их можно было собирать горстями). Тем не менее, каждый десяток лет орки снова собирали внушительные по численности силы. Это огромные, не признававшие ничьей власти орды строили или захватывали корабли и отплывали на юг, чтобы грабить и убивать. Немногие из них возвращались: те, кому удавалось уцелеть во время налетов, предпочитали селиться в жарких, богатых южных королевствах. Таким образом, несмотря на многочисленность орков, перенаселение Вастару не грозило.&lt;br /&gt;Для постройки своих неуклюжих примитивных кораблей (эльфы презрительно именовали их «баржи с парусами») орки валили местный лес в таких количествах, что вскоре им пришлось искать новые места для вырубки – и тогда они обратили взгляды в сторону противоположного берега. Довольно быстро орки поняли, что после непростого путешествия через штормовые воды залива, не имея безопасного места для высадки, они превращаются в легкую мишень и для эльфийских стрел, и для эльфийской магии. Тогда они попытались добраться до цели обходным путем – с севера. Так что одна орочья армия за другой форсировали реку Лис (в то время она еще была известна под свом полным – эльфийским – названием Нуатлис) в северной оконечности Залива Дракона. Но им ни разу не удалось застать эльфов врасплох. Медленно пробиравшихся по болотистым берегам орков встречал град стрел, потери были ужасающими, так что река Лис вскоре получила новое название – Кровавая река (Blood River) – и оно по сей день в ходу среди орков и полуорков.&lt;br /&gt;Когда орки не были на марше, у них находилось довольно много других занятий. Для того чтобы прокормиться, им приходилось даже осваивать фермерское дело, впрочем, занимались они этим мало и неохотно. Кроме того, они ловили рыбу, ходили охотиться в горы, добывали руду и ковали оружие. Гордые и безрассудные, они часто совершали набеги даже ради небольшой выгоды, но никогда не проводили планомерной осады с целью ослабить противника. Дипломатия и торговля с соседями тоже не были их сильной стороной. Нельзя сказать, что они жили племенами. Обычно они сбивались в группы вокруг самого харизматичного (или жестокого и грозного) лидера – такие крупные сообщества назывались «глаурор». Многие мудрецы людей справедливо называют глаурор протоплеменами, но большинство ошибочно полагает, что это были большие семейные группы или кланы, состоявшие из союзных семей. На самом деле практически все орки были в родстве друг с другом, и понятия семьи как таковой не существовало: как только дети вырастали, родители расставались. По природе своей орки были гедонистами, а превыше всего на свете ценили власть. Их главными развлечениями были охота, причем загнанную добычу, как правило, пожирали сырой, и обсуждение успехов и неудач мелких вождей в кровавой борьбе за место у трона Верховного короля. Орки были могучим народом, и хотя и проявляли благоразумие и осторожность в случае возможного нападения дракона или появления эльфов, обычно не воспринимали всерьез ни одного врага, осмелившегося бросить вызов «клыкам Вастара».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приход дварвов&lt;br /&gt;И вот, наконец, гордые орки пали. Следуя за богатыми рудными жилами глубоко в недрах гор, дварвы продвигались все дальше на запад и на юг. Здесь в горных шахтах, куда никогда не проникал луч солнца, они и наткнулись на орков. После нескольких мелких стычек военные советы дварвов единодушно решили: ни один встретившийся им орк не должен уйти живым – так дварвы надеялись сохранить свое присутствие в тайне от орочьих вождей. Их более мелких сородичей (главным образом, гоблинов и кобольдов), порабощенных орками, дварвы попросту игнорировали – те же со своей стороны никогда не рассказывали своим безжалостным господам о том, что им случалось увидеть под землей, и никогда не вставали на защиту надсмотрщиков в случае нападения.&lt;br /&gt;Многие орки нашли свою смерть в горах, но никому это не показалось странным – борьба за трон разгоралась с новой силой. Первый Верховный король орков Олог погиб в зубах огромного Змея гор – черного дракона Ийраурота. Трон опустел, и по всему Васту в течение следующих восьми лет орочья кровь лилась рекой, пока, наконец, одному из претендентов по имени Грозный клык не удалось одержать верх. После того, как он со всеми приличествующими церемониями насадил на вертел, зажарил и съел последних соперников, он обосновался в бывшей резиденции Олога – Полой горе (Hollow Mountain), – переименовав ее попутно в Грозный клык.&lt;br /&gt;Она же и стала его могилой. Все это время в глубокой тайне дварвы вместе с несколькими избранными людьми и эльфами работали над созданием новой стали, чье прикосновение было ядовито для орков. Когда со своим новым оружием они вырвались из глубоких пещер, никто и ничто уже не могло остановить это «безумие ростом в четыре фута», по выражению известного мудреца Файрина Ледяная мантия. Появление металла-«истребителя орков» вызывало у него гораздо больше опасений, чем радости. Файрин боялся, что создание оружия ядовитого для определенной расы станет только первым шагом: после этого возрастет спрос на сплавы, смертельные для других рас Фаеруна, что приведет к истреблению всего живого. До нашего времени дошел его «Трактат против использования металлов-истребителей рас» – единственная книга, в которой содержится свидетельство очевидца завоевания Васта дварвами. Списки ее можно найти в библиотеках Сембии, Кормира, Глубоководья и даже, наверное, среди руин Миф Драннора.&lt;br /&gt;Однако секрет изготовления клинков-«истребителей орков» умер вместе с их создателями, и сегодня никто не знает даже точного местонахождения Грозного клыка. Некоторые из самых старых дварвов помнят дорогу к Полой горе, но ни за что не укажут ее людям и эльфам (Эльминстер, хотя он сам никогда не занимался поисками, считает, что это пик к северо-востоку от Волк-горы). Победоносные дварвы оттеснили орков на самые северные и горные южные окраины Васта. Получив в свое владение такую огромную территорию, они в 610 г. ЛД (летоисчисление долин) основали на поверхности свое королевство. В дварвские песни оно вошло под именем Королевства Сверкающих клинков, хотя у него было и более прозаическое, повседневное название – Ролдилар. Гномы возвели каменные башни, а на холмистые пастбища, расчищенные орками, привезли овец, коз и длинношерстных коров с южного побережья Внутреннего моря. Любимейшими занятиями дварвов оставались выпивка (и приготовление легендарных напитков, хлебнув которых, вы понимали, каков огонь на вкус), горное дело и изготовление изумительных по мастерству исполнения доспехов, украшений и оружия. С тем, что сделано их руками, дварвы расставались крайне неохотно и продавали эти вещи только для того, чтобы купить скот или мед (который многие из них обожают, особенно в медовухе) у полуросликов, чьи поселения разбросаны по лесистому побережью Внутреннего моря.&lt;br /&gt;Тогда же несколько смельчаков из рода людей рискнули поселиться в этих местах. Самым известным из них был, безусловно, могущественный маг, который потом прославился под именем Маскир Одноглазый. В принадлежавшей ему долине сейчас раскинулось поселение, которое называется Маскиров глаз. Тогда (в 645 г. ЛД) к северу от Моря Упавших звезд людей было мало, а те, кому случалось там оказаться, никогда не выходили из дома без оружия и старались не привлекать к себе внимания. Тар принадлежал ограм, гоблины и кобольды после разгрома орков были немногочисленны и предпочитали лишний раз не попадаться на глаза, а дварвы были полноправными хозяевами земель на восточном побережье Залива Дракона. Их владения простирались от современного Мульмастера до современного восточного Импильтура. Сюда и направился Маскир в поисках уединения, здесь он и наткнулся на лесистую долину, которая пришлась ему по душе. Он увидел ее однажды ранним утром, укрытую туманами, спустившимися с гор, тихую и прекрасную, и тогда он решил, что дом его будет здесь, и только здесь.&lt;br /&gt;Королем дварвов в те дни был Туир, прозванный Каменнобородым за угрюмый стоицизм и своеобразное чувство юмора. Его тронный зал скрывался в глубинах под горой Грозный клык, где когда-то дварвы победили короля орков. И вот однажды Маскир предстал перед троном Глубинного короля и предложил ему назвать цену за приглянувшуюся ему долину. При этих словах толпа придворных замерла, повисла тишина. Долгие годы обучения искусству магии наделили Маскира безграничным терпением. Опершись на посох, он спокойно стоял перед Глубинным королем и не опускал глаз под его тяжелым взглядом. Погрузившись в размышления, Туир неторопливо поглаживал бороду. Он ясно видел, что стоящий перед ним человек не новичок в искусстве магии и обладает немалой силой, и все же ему ненавистна была сама мысль о том, чтобы расстаться даже с малым кусочком земли. Да и магам он ни капли не доверял. Наконец, он заговорил и его хриплый голос разорвал тишину: «Долина твоя – от края до края и на глубину четырех человеческих ростов. У меня есть одно-единственное условие: вырви свой правый глаз и подари мне, здесь и сейчас».&lt;br /&gt;К глубокому изумлению всего ролдиларского двора Маскир не колебался ни секунды. Туир, который в глубине души считал цену непомерной и не ожидал, что получит то, что просил, посмотрел на стоявшего перед ним человека с уважением и приказал, чтобы ни один дварв не нарушал покоя архимага и не пересекал границ его долины. Несколько столетий Маскир Одноглазый прожил уединенно в своей долине прежде, чем исчез (вероятнее всего, погиб) во время очередного путешествия на внешние планы.&lt;br /&gt;Уже тогда, медленно, но неизбежно силы дварвов иссякали. На севере опять объявились орки, и вскоре правители Васта почувствовали, что их просто вытесняют. К счастью для дварвов у них нашлись союзники из числа людей и эльфов. Среди них был знаменитый эльфийский герой Белуар, чья слава и родилась в войнах с орками. Свою самую знаменитую победу он одержал возле брода Язык гадюки , где его войска обратили врагов в бегство и гнали их сначала через неровную гряду холмов южнее Курта, а потом еще дальше на север до самого Маскирова глаза, где Белуар лично снес голову последнему орку на подъезде к кузнице. Памятные холмы между двумя поселениями с тех пор носят имя Удела Белуара.&lt;br /&gt;Все больше переселенцев из числа людей оседали в Васте, вытесняя прочих его обитателей. Согласно песням и легендам правление дварвов продлилось не больше четырех десятков лет. По деликатному выражению Эльминстера из Долины теней, «орки плодятся так, как никто другой ни на земле, ни под ней. Плодятся так, что даже кроликам становится стыдно». Так что прошло совсем немного времени и королевство дварвов просто исчезло под напором орков, как слон под тучей муравьев. Конец Королевства Сверкающих клинков настал после того, как пали укрепления на бродах Реки Вечерней звезды и разразилась долгая и кровопролитная Битва Глубинных огней (649 ЛД)– почти двадцать дней орки при поддержке своих союзников дроу сражались насмерть с дварвами в темных подземных переходах. Коренастый народ не забыл это поражение – память о нем живет и в песнях, и в поговорках. Если дварву плохо – он болен, у него горе или просто навалилось все разом – он скажет: «Как будто я оказался без топора в самый разгар Битвы Глубинных огней».&lt;br /&gt;После этой катастрофы остатки дварвов ушли на восток и за море – на юг. Туир стал последним Глубинным королем, правившим землями на поверхности, – да и вообще, последним из известных дварвских королей Васта. Если королевство существует и по сей день, подземные глубины надежно хранят его секрет, и никакие слухи о нем не просачиваются на поверхность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Васт в руках людей&lt;br /&gt;Место, освободившееся после ухода дварвов, быстро заняли люди. Они прибывали с юга – пересекали Море Упавших звезд и занимали земли южнее Огненной реки. Люди быстро расселились по Васту, и вскоре им пришлось столкнуться и с орками, и с дикими обитателями гор (из которых наибольшую опасность представляли льюкротты и тролли). Эти твари не брезговали лакомиться мертвечиной, и в годы войны брошенные на поле боя убитые и раненые обычно становились их добычей. А поскольку кровопролитные бои между орками и дварвами вспыхивали повсюду в Васте, недостатка в еде у них не было, и они стали необыкновенно многочисленны. Люди расчищали поля под фермы, обносили их невысокими каменными стенами и прокладывали хорошие дороги. Отряды искателей приключений обустраивали для себя небольшие крепости и брали под защиту (главным образом от орков, троллей и разбойников) окрестных фермеров в обмен на уплату «щитового налога». В случае нападения они обычно присылали конных воинов при поддержке боевого мага не самого высокого пошиба и клирика Темпуса или Хельма. Чаще всего они появлялись тогда, когда все уже было кончено.&lt;br /&gt;Тем не менее, люди, как выразился один эльфийский современник, «плодятся почти также безостановочно, как поджигатели» (т.е. орки). Кроме того, численность их быстро росла за счет притока иммигрантов, так что остатки старого населения быстро растворились в людском потоке, а дикие обитатели Васта снова были загнаны в горы. Как оказалось, среди людей гораздо больше охотников до приключений, чем среди представителей любых других рас. Барды Васта иногда называют этот период его истории «Эпохой славного дурачья»: толпы искателей приключений ввязывались в самые безнадежные предприятия и бросались в самые безрассудные атаки, но, к всеобщему изумлению, примерно в половине случаев они возвращались с победой. Когда хорошие дороги связали, наконец, Мульмастер на побережье Лунного моря и Прокампур и Тсурлагол на берегу Внутреннего моря с остальными поселениями Васта, а земля несколько лет подряд приносила богатый урожай, власть людей на этих землях установилась окончательно. Вскоре здесь появились торговые суда из Сембии, Импильтура, Агларонда и города-государства Врата Запада. Они привозили дорогие ткани, скобяные изделия и оружие и вывозили сельскохозяйственную продукцию. Калон , Тантрас и старый город дварвов Сарбрин (на его месте впоследствии был основан Воронов утес) быстро превратились в крупные торговые порты, оставаясь при этом пиратскими гаванями и перевалочными пунктами для многочисленных иммигрантов.&lt;br /&gt;Поселенцы процветали, разрабатывая ближайшие к их домам и самые доступные шахты. Некоторые владельцы самых крупных ферм разбогатели настолько, что смогли скупить земли соседей. Со временем они начали величать себя «лордами». Большая часть такого сельского дворянства состояла из бывших искателей приключений, отошедших от дел: после долгих лет странствий и приключений, им хотелось обзавестись собственным домом, и уставшие возделывать землю фермеры охотно продавали им свои усадьбы. Даже сегодня большинство местных мелких дворян – ребята не промах, и становиться у них на пути опасно. Самые известные и богатые дворяне из тех, кто живет на побережье Огненной реки поблизости от Воронова утеса, – это Лорд Талмир из Замшелого моста (хаотично-нейтральный мужчина маг 12 уровня), Лорд Малаф Змеещит из Сумрачной лощины (нейтрально-злой мужчина воин 14 уровня) и Леди Эстель &amp;quot;Серая мантия&amp;quot; из Леса-на-круче (хаотично-добрая женщина жрица Эльдата 11 уровня, целиком посвящает себя восстановлению и выращиванию леса на принадлежащих ей землях).&lt;br /&gt;Три события стоят особняком в истории людей Васта и омрачают в целом благостную картину всеобщего процветания. Во-первых, рост пиратства в Море Упавших звезд. В год Поникших парусов (1180 г. ЛД) могучий сембийский флот потерпел сокрушительное поражение и затонул в районе Пиратских островов. Отныне защищать торговые суда в Заливе Дракона приходится военным флотам Прокампура и Воронова утеса, так что морякам обоих городов приходится несладко.&lt;br /&gt;В Год Черной орды (1235 г. ЛД) неожиданно возобновились набеги орков. Некоторые утверждают, что причиной их стал удивительный даже для орочьих племен рост их численности на Дальнем Севере.&lt;br /&gt;Почти два десятка лет спустя – в Год Манящей смерти (1253 г. ЛД) – чума опустошила города Васта. Да и соседние Кормир и Сембия пострадали от нее ничуть не меньше.&lt;br /&gt;Хотя горы Васта по-прежнему кишат орками и монстрами, которые иногда, особенно в суровые зимы, спускаются в долины, эти земли полностью под контролем людей. И если не случится катастрофы, так оно и останется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Васт сегодня&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Населенные пункты&lt;br /&gt;Три самых крупных населенных пункта Васта – города Воронов утес, Тантрас и Калон. Среди жителей вастарских деревушек Тантрас пользуется славой «безбожного» города, в котором живут «подозрительные и недружелюбные типы» (все из-за многочисленных здесь последователей Торма), а Калон откровенно считают пропащим и погрязшим в грехе – логовом воров, которыми правят высокомерные идиоты. Того, кто ведет себя вызывающе высокомерно или рискует своим глупым поведением навлечь на себя неприятности, часто называют «Калонова башка» или советуют ему «отправляться в Калон».&lt;br /&gt;Что же касается Воронова утеса, то он обычно считается захватывающим и опасным местом, где все плетут заговоры против всех. Некоторые зовут его «Сумасшедшим городом». И не удивительно – даже знаменитый Эльминстер как-то обронил, что жизнь в городах Васта «не самые спокойная и беззаботная». А тем, кто собирался в путешествие по Васту, он советовал: «Будьте настороже – в этих горах живут монстры, которых лучше не трогать, и хранятся секреты, которые лучше оставить в покое, если только вы не уверены в надежности своего клинка и быстроте заклинания. Иначе вам не придется поведать миру о своих приключениях… Второй совет, обычный, впрочем, для всех Королевств, – не забывайте, орки и разбойники всегда поблизости. Убьешь одного – и тут же его место займут трое других. Убьешь одного у своих дверей – второй окажется уже у тебя под кроватью. Всегда помни об этом и проживешь долго».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сельская местность&lt;br /&gt;Земля за городом почти полностью занята под фермерские поля. Здесь выращивают все зерновые культуры, подходящие для местного климата, луга используют под пастбища. Границы ферм обычно обозначены невысокими межевыми знаками, сложенными из камней. Если граница фермы проходит вдоль дороги, ее обычно огораживает густой кустарник, который специально не обрезают. Иногда между фермерскими полями попадаются крохотные островки леса – обычно это просто чахлая поросль, оставленная еще орками столетия назад. Здесь часто встречаются родники и ручьи, но они не сливаются в большие потоки, и потому чаще всего остаются безымянными. Обычно они впадают в неглубокие озерца и дальше, уже под землей, прокладывают себе дорогу к морю. Ниже по течению некоторые из них снова выходят на поверхность, и все повторяется сначала. Объяснение этой водной чехарды лежит глубоко под слоем плодородной почвы: слои скалистых пород на глубине изломаны и изогнуты под самыми странными и причудливыми углами. Дварвы рассказывают, что изнутри эта картина напоминает котел с внезапно замерзшей кипящей водой – словно огромные льдины торчат во все стороны. Поверхность покрыта мелкими углублениями, небольшими пещерками и неглубокими разломами.&lt;br /&gt;Местная детвора может легко спрятаться в чистом поле, пользуясь такими тайными закутками, и только тот, кто знает эти земли, как свои пять пальцев, сможет отыскать их. Многие фермеры прячут свои сбережения в этих естественных тайниках, а кто-то использует их под отхожие места.&lt;br /&gt;Там, где заканчиваются обработанные земли, начинается царство леса, и единственное, что нарушает целостность зеленого покрова здесь – места выхода на поверхность горных пород, которые встречаются все чаще, по мере того, как предгорья плавно переходят в горы. Как и перелески, и рощицы на границах фермерских земель, этот лес возродился из молодых деревьев, которые в свое время не срубили орки. Местные друиды трепетно заботятся о его восстановлении. Они даже уговорили перебраться сюда некоторых лесных обитателей из дальних древних лесов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охота&lt;br /&gt;В лесах Васта водятся кабаны, олени и очковые медведи, а жаркое из них – самое популярное блюдо в местных тавернах. По всему побережью Внутреннего моря рассказывают легенды о нежном сочном жарком из мяса местных оленей. Традиционно его подают на больших деревянных тарелках, причем на самой первой выносят оленьи рога, окруженные засахаренными фруктами и лучшими кусками мяса.&lt;br /&gt;Охотники не перестают удивляться тому, что дичи в лесах уже на протяжении многих лет не становится меньше. Большинство мудрецов из тех, кто специально занимался этим вопросом, считают, что недоступный Северный край стал своеобразным заповедником, где животные спокойно размножаются. И только тучные луга и бескрайние поля выманивают их в низины, где они ищут укрытие в небольших рощицах и перелесках.&lt;br /&gt;На охоту люди ходят группами. Обычно охотничья партия состоит из нескольких пеших лучников или не менее четырех крепких мужчин, вооруженных копьями, кинжалами и дубинками, в сопровождении специально обученных собак.&lt;br /&gt;Охота с луком требует большего мастерства, зато стрелы почти не повреждают шкур животных. Охота в предгорьях и на лесистых склонах гор – предприятие чрезвычайно опасное. Туда отправляются только большие хорошо вооруженные группы, поскольку велик риск наткнуться на волков, орков, бандитов или монстров. Еще более пугающие, странные и опасные существа стали появляться на гиблых, вечно покрытых туманом топях Заболоченного леса на севере Васта. Среди них часто попадаются гигантские совиные медведи, стирджи и совсем уже невиданные твари, каких местные охотники прежде в глаза не видели и понятия не имеют, как они могут называться. На охоту в окрестностях Ильрафона теперь ходят большими, до зубов вооруженными отрядами, которые ни за что не останутся в лесу на ночь – они предпочтут пробираться к человеческому жилью при свете факелов с мечами наготове, лишь бы не оставаться под сенью деревьев.&lt;br /&gt;Сельские жители Васта привыкли заботиться о себе сами, любить землю, которая их кормит, и хранить верность только своей общине. Просторы Васта прекрасны, но таят немало опасностей, и их обитатели с младых ногтей учатся обращаться с оружием. Даже ребенок, если он уже достаточно большой, чтобы родители не присматривали за ним все время, обычно носит с собой пращу и кинжал на поясе. Большинство сельских жителей вполне довольны жизнью и не стремятся на поиски приключений, но всегда с удовольствием слушают рассказы о далеких Королевствах и новости из «большого мира». Им страшно нравится вести подобные разговоры, а еще слушать баллады, даже те, которые они уже сотню раз слышали.&lt;br /&gt;Знаменитостей среди местных бардов немного, но часто барды, повидавшие Кормир, Сембию, Долины и Васт, предпочитают восточный берег Залива Дракона всем другим землям. Как объяснял один из них: «Здесь ты для всех друг и почетный гость, для которого не жалко ни денег, ни отличной еды. Стоит мне зайти в таверну, пусть там уже собралось пятеро или шестеро наших, лица присутствующих освещают улыбки, меня приветствуют как старого друга. И вскоре я уже и впрямь им друг. Я буду бродить по этим дорогам столько, на сколько у меня хватит сил». Среди бродячих менестрелей, которых часто можно встретить в Васте – остроумец Налабар из Селгона, который за словом в карман не полезет, весельчак и всеобщий любимец Счастливчик Мамблат из Холмистой дали и красавица полуэльф Шанселью Сладкоголосая арфа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Праздники&lt;br /&gt;В Васте есть и свои праздники, правда, для сельских жителей они гораздо важнее, чем для городских.&lt;br /&gt;* День Доблести четвертый день месяца Тарсаха) установлен в память о совместных походах фермеров и торговцев, которые положили конец набегам к югу от Воронова утеса, орочьим атакам на Северном тракте и нападениям разбойников и пиратов по всему Васту. В этот день проводится парад и смотр ополчения, так что глазам больно от сверкающего оружия и доспехов. Их же получают в подарок юноши и девушки, достигшие совершеннолетия, в знак того, что отныне они тоже защитники родных ферм и деревень. Состязания во владении оружием собирают участников и зрителей со всей округи. За ними следуют пиры, которые сопровождаются пением баллад и бесчисленными историями о доблестных и славных подвигах. Местные труппы в этот день показывают постановки знаменитых поединков и битв.&lt;br /&gt;* Праздник Пашни (шестой день месяца Миртула) – день, когда по всему Васту начинают пахать землю под посевы. Соседи часто собираются вместе в этот день и обходят все поля по очереди, начиная распашку земли во всей общине. На закате выкатывают бочонки с пивом, хранившимся всю зиму, и устраивают пир. Обычно в общине землю распахивают бесплатно не менее четырех дней, и заканчивают тогда, когда у каждого местного фермера хотя бы одно поле будет готово под посев.&lt;br /&gt;* Сбор Горнов (четырнадцатый день месяца Киторна) – древний праздник, о котором уже начали забывать. Во времена владычества дварвов его справляли весной. В этот день, когда после долгого зимнего перерыва они, наконец, покидали свои подземные чертоги, возобновлялась торговля с людьми. Спускающиеся с гор дварвы трубили в горны, чтобы люди знали об их приближении, и поселения, желавшие торговать с ними, отвечали тем же. Дварвы до сих пор ежегодно являются на Сбор весной (как и на менее значительные, которые проводятся на четырнадцатый день каждого месяца с Киторна по Элейнт), но с каждым разом их становится все меньше и меньше. Однако торговцы, желающие купить выкованные Коренастым народом мечи и топоры, приезжают отовсюду, даже из Амна.&lt;br /&gt;* Пляска костей (девятый день месяца Солнца в зените) – праздник, посвященный охоте, его проводят клирики Малара (Malar). Ночью они устраивают большой карнавал, который заканчивается пиром вокруг костра. Кости огромных оленей и других животных, оживленные при помощи магии, разыгрывают самые захватывающие моменты охоты. Роли охотников достаются самым старшим и самым младшим в общине. Участники праздника поглощают еду и напитки в невероятных количествах до поздней ночи, но рано поутру просыпаются, чтобы всем вместе отправиться на охоту. Обычно в этот день выслеживают и убивают хищников или опасных монстров, если они объявляются поблизости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Храмы и жрецы&lt;br /&gt;Как и в других земледельческих краях (Сембия, Кормир, Долины), в Васте поклоняются разным богам, но конфликтов из-за этого не возникает. Здесь можно найти последователей всех самых важных для людей культов, но особенно почитают Эльдат, Шантейю и Торма. Последний даже являлся во плоти в своем храме в Тантрасе во время Эпохи Бед, и разрушил половину города, когда его аватар погиб в битве. С того дня эта территория – выжженная земля, где не действует магия, а мага любой расы начинает мутить, и он теряет сознание. Боги, хранящие путешественников в пути, – Тимора, Темпус и недавно вернувшаяся Ваукин – весьма популярны, им поклоняются повсюду. Например, в Королевском Пределе и Верхнем Хаспуре стоят святилища, посвященные Тиморе. Ими управляют жрецы из Мульмастера. А Тсурлагол, Калон, Тантрас и Воронов утес имеют собственные храмы Тиморы. Храмы Ваукин во время ее отсутствия были заброшены и медленно разрушались, но в связи с ее недавним возвращением, скорее всего, быстро возродятся. Кроме того, по всему Васту разбросаны храмы различных богов, больше всего их, конечно, в крупных городах. Памятниками погибшему королевству дварвов остались огромные валуны с выгравированными на них изображениями скрещенных боевых секир – символа Клангеддина Отца битв (дварвского бога войны). Многие местные воины молятся ему наравне с Темпусом прежде, чем отправляться в горы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиницы и дороги&lt;br /&gt;По мнению большинства путешественников, самые лучшие гостиницы Васта располагаются не в городах, и даже не в самом регионе, а на отдаленных трактах, связывающих его с соседними городами. Вероятно самая лучшая из них – «Длань волшебника» в Маскировом глазе на севере, сразу за ней следует пара гостиниц на юге: «Беспокойная виверна» в Севенэхо и «Эльфийский герой» в Верхнем Хаспуре.&lt;br /&gt;«Длань» была построена лет восемьдесят назад и названа в честь исчезнувшего Маскира Одноглазого. «Виверна» же сравнительно недавно – всего лет двадцать назад, но сейчас это главное здание во всем поселении, которое даже названо Севенэхо по имени владельцев гостиницы. Гостиница «Эльфийский герой» названа в честь эльфа Белуара, который во время войны с орками пришел на помощь гибнущему королевству дварвов. На вывеске эльфийский герой изображен в полном вооружении сражающимся с орочьими полчищами. Он был убит вместе с небольшим отрядом эльфов, наткнувшись на засаду орков на горном перевале к югу от Воронова утеса. С тех пор это место носит название Перевал Эльфийской крови. Белуара похоронили в поселении Сарбринар: в центре города на зеленом кургане воздвигли величественный обелиск, покрытый сверху донизу искусной эльфийской резьбой. Некоторые местные жители утверждают, что птицы, которые вечно кружат вокруг устремленной в небо стелы, – это души погибших эльфийских воинов.&lt;br /&gt;От знаменитой могилы начинается дорога под названием Верхняя тропа. Она ведет отсюда в Верхний Хаспур, а там разветвляется – на юге она доходит до Прокампура, а на юго-востоке до Тсурлагола, где сливается с главным Северным трактом.&lt;br /&gt;Дальше на север расположены еще две знаменитые гостиницы: «Удел Белуара» и соперничающая с ней «Сорвиголовы» – обе названы в честь великой победы эльфийского героя над орками. Уделом Белуара обычно зовут гряду холмов между Куртом и Маскировым глазом. Она и дала название одной из гостиниц. А название второй намекает на то единственное, что осталось от орков после разгрома. Для некоторых путешественников ориентирами служат известные в округе достопримечательности. Например, границу Васта к югу от Маскирова глаза отмечает Волк-гора, нависающая над Северным трактом. Когда-то давно возле этого пика селились серые волки, пока, в конце концов, местные охотники не сочли, что они представляют слишком большую угрозу для столь ценимых людьми местных оленей. В результате волчьи стаи были истреблены почти полностью. Васт от восточных земель отделяют горы, и нет ни одной известной тропинки, соединяющей эти два района. Однако слухи упорно настаивают на уществовании тайных троп, связывающих восток Северного края с Импильтуром. Горную гряду, окаймляющую Васт с восточной стороны, называют Гигантские пики.&lt;br /&gt;В южном направлении дорога ведет через торговый городок Курт и Перевал Трех сосен (как говорят, название свое перевал получил чисто случайно: давным-давно пара торговцев из Сембии путешествовала по дварвским владениям в надежде проложить торговый путь от местных шахт до Реки Вечерней звезды, им и принадлежит честь быть первооткрывателями этого перевала, они же и дали ему имя – первое, что пришло на ум). Окружающие горы иногда называют Тролльими, хотя самих троллей здесь уже почти не осталось. Их истребили дварвы, которые разрабатывали шахты высоко над перевалом – в те времена здесь были залежи руды, а сегодня добывают совсем немного железа и еще меньше меди.&lt;br /&gt;К югу от Королевского предела горы кончаются, и начинается холмистая местность. Дорога здесь проходит приблизительно по границе между фермерскими владениями и Северным краем – огромным простором зеленых холмов и вересковых пустошей, где встретить можно разве что пастухов да их стада. Вдоль Северного тракта разбросано несколько крохотных поселений, больше похожих на временные лагеря, – самое большее, на что может рассчитывать здесь путник, – это ночлег. Каждое из них стоит на берегу речушки или пруда. И только в двух есть настоящие гостиницы: «Девять клинков» в Омуте клинков и «Лазурный жеребец» в Приюте у Мертвого дуба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северный край&lt;br /&gt;Местные легенды – даже во времена владычества орков – всегда утверждали, что Северный край принадлежит какому-то таинственному народу. Мало кто видел их, а те, кто видел, противоречат друг другу, поэтому, что это за народ до сих пор неизвестно. Одни считают, что это дриады, другие – что это спрайты, третьи называют доппельгангеров, четвертые выступают за энтов, пятые – за лесных полуросликов, шестые утверждают, что это и вовсе неведомые волшебные существа. Но есть здесь места, особенно небольшие, укрытые от посторонних глаз лощинки с покрытыми мхом старыми деревьями, сверкающими на солнце озерцами и, иногда, случайным валуном, в которые человек благоразумный никогда не сунется. Если непогода или неудачное стечение обстоятельств случайно заведет в такое место опытного пастуха, он постарается уйти немедленно. При этом двигаться надо быстро и тихо, огонь не разжигать, деревьев не рубить, а еще лучше одну-две овцы следует оставить там на привязи, не забыв громко и вежливо попросить прощения за невольное вторжение. Менее благоразумные предпочитают испытывать судьбу, но редко кому из них после этого удается добраться до человеческого жилья и поведать о том, что же они видели в этих таинственных лощинах.&lt;br /&gt;Овечьи тропы пересекают Северный край во всех направлениях, но Скрытный народ не терпит построек. Пастухи здесь обычно строят времянки из торфа. Только на восточной окраине стоят редкие каменные башни. Говорят, они принадлежат могучим магам-отшельникам, которым Скрытный народ позволяет жить на своих землях потому, что они дают отпор орочьим бандам, которые иногда забредают сюда с окрестных гор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хронология важнейших событий истории Васта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Год (по летоисчислению Долин) - Название года (если есть) - Важнейшие события:&lt;br /&gt;* -1535 - В восточных лесах на берегу реки Лис основан город Ильрафон.&lt;br /&gt;* -722 - Зимой эльфы Ильрафона подвергаются атакам дроу, а летом орочьи орды завершают начатое – город пал.&lt;br /&gt;* -700 - Орки правят Вастаром.&lt;br /&gt;* -640 - Во время очередной битвы с орками в Васте эльфы случайно спасают от гибели несколько дварвов из Сарфила. Это была их первая встреча. В результате между двумя народами заключен непрочный союз, направленный против общего врага.&lt;br /&gt;* 163 - Год Мышиного писка - Лес Вязов основан на месте впадения реки Лис в Лунное море (Море Дракона).&lt;br /&gt;* 331 - Год Ледяного грома - Ближе к концу года орки неожиданно атакуют восточный Кормантир. В результате им удается захватить и в течение нескольких лет удерживать некоторые земли к востоку от древнего Эльфийского двора. Все это время орки укрепляют свои позиции здесь и исследуют руины древнего эльфийского храмового города.&lt;br /&gt;* 339 - Год Исчезнувшего врага - В восточных лесах объединенные силы людей и эльфов обращают орков в бегство. Героем битвы стал человек по имени Велар. Он и его люди (и некоторые эльфы) вновь заселяют земли вокруг прибрежного леса, и вскоре эти места получают название Долина Велара.&lt;br /&gt;* 512 - Год Падения виверн - Орочьи орды вырываются из Вастара и других крепостей. Война идет по всему Васту.&lt;br /&gt;* 572 - Год Сгущающейся тьмы - Верховный король орков Олог погибает в зубах черного дракона Ийраурота, Вастар погружается в хаос.&lt;br /&gt;* 574 - Год Кровавого грифона - С тех пор, как в Вастаре начинается междоусобица, орки все чаще тревожат обитателей северо-восточного леса.&lt;br /&gt;* 580 - Год Больших денег - Король Грозный клык уничтожает всех остальных претендентов и занимает трон. На время ему удается прекратить раздоры между орками.&lt;br /&gt;* 610 - Год Колдовского огня - Дварвы уничтожают орков Грозного клыка и завоевывают Васт. Основано Королевство Сверкающих клинков.&lt;br /&gt;* 645 - Год Драгоценного дара - Король Туир Каменнобородый отдает волшебнику Маскиру понравившуюся ему долину в обмен на его правый глаз. В Васте появляются первые постоянные поселения людей.&lt;br /&gt;* 649 - Год Кровавого венца - Битва Глубинных огней знаменует падение дварвского Королевства Сверкающих клинков. Многие кланы дварвов отказываются от жизни на поверхности, но многие ремесленники и те, кто не умеет обращаться с оружием, переселяются в Миф Драннор. Люди остаются, чтобы защищать от орков свои новые дома.&lt;br /&gt;* 672 - Год Разгневанных пещер - Многие дварвы, в основном беженцы из Королевства Сверкающих клинков, оставляют Миф Драннор, отправляются на север и заселяют южное побережье Моря Дракона (Лунного Моря). Они вновь начинают разработку самых западных шахт Сарфила, известных под общим названием Неведомые пути в обрыве, угрожающе нависшим над восточной оконечностью Бухты Тайлингз.&lt;br /&gt;* 714 - Роковой год - Армия Тьмы разрушает Миф Драннор до основания. На этом заканчивается четырехлетняя Война Плача.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всего два года спустя после окончания Эпохи Бед варварские племена скотоводов и воинов объединились в военный союз под предводительством Ямуна Кагана. Начиная с Недоступного Востока, это громадное войско, вошедшее в историю под именем Туйганской орды, победным маршем прокатилось по многим землям, сметая все на своем пути. Ее боялись даже Красные маги Тая. Орда захватила Северный край и дошла до Водопада Дракона. Только объединенным силам Тантраса, Воронова утеса, Хлинтара и Калона удалось заставить варваров повернуть обратно. Окончательное поражение Орде нанесли союзные армии нескольких западных государств под предводительством Короля Азуна IV Кормирского.&lt;br /&gt;И десять лет спустя после победы над Ордой и гибели в битве Ямуна Кагана, западные земли еще залечивали раны. Васт наводнили беженцы и переселенцы. Некоторые из них отправлялись дальше на запад через Море Упавших звезд, однако другие оседали здесь и приносили с собой новые традиции, новых героев и новые легенды.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Душелов)</author>
			<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 15:01:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=102#p102</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основные вопросы. Филосовский подход.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=97#p97</link>
			<description>&lt;p&gt;Инженер готов... инженер готов... инженер готов... &lt;br /&gt;Как часто я слышал эту фразу, гоняя в РТС на своем стареньком, не мало повидавшем, компе. &lt;br /&gt;Я кликал левой кнопкой мыши на эконку инжинера в казармах и оп-ля! Обычно секунд через двадцать появлялся маленький человечек в кепке с чемоданом, бесполезный в бою, но сильный сделать многое...&lt;br /&gt;Я бы мог сравнить его с одним из своих персонажей, Рудольфом, чья квента (какой крендель придумал это название?!) изначально писалась для Таарэ, ну а потом уже прошла аклиматизацию для Рестлесса. Как забавно, тогда, когда я ее писал я и не думал как грустно все закончиться, а когда закончилось... В общем, не стирайте старые квенты. Удаляйте с форумов, но не стирайте полностью, ибо пригодиться. Впрочем, это - только присказка к сказке. И Рудольф здесь в общем-то ни причем... хотя нет, я вру, очень даже причем, но обо всем по порядку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы? Я с инструментами... &lt;br /&gt;...которые в принципе не предназначены для создания Фэнтези форумов. Я всю свою сознательную жизнь был поклонником Фоллаутов и Звездных воин (я на имею ввиду пиу-пиу-пиу в космосе и безумные танцы со световыми мечами), меня влекло изобилие миров и огромные пространства которые были готовы лечь под бронированные боты скафандра повышенной защиты. Но время шло и видимо кто-то ленивый решил, что описывать двигатели кораблей и считать выстрелы это слишком нудно. Действительно, есть же магия... &lt;br /&gt;О, нет, я ничего обидного не хотел сказать в адрес любителей Фэнтези, да и к тому же я сам подписался на то, чтобы создать такой мир. Мир в котором игроки не будут носить на поясе по 3000 золотых монет, потому что вес монет оборвет штаны, мир в которомнет макарон, высокоуглеродной стали и мартини, мир в котором стража прибежит в таверну, если там кого-то убивают и покорает виновного... Однако, идея этого мира принадлежит не мне и не я его хозяин. Возможно, леди Кара решит все переправить, а тогда плакала моя работа. В любоим случае, чтоб работа плакала, надо ее делать, а потому я...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...Готов приступить к работе.&lt;br /&gt;Изначально, когда я ковырялся с самим форумом, пытаясь понять, как делать дизайн, таблицы и т. д. я и не представлял на сколько будет сложна работа творческая. Ведь предо мной лег огромный мир (его так сказать физическая часть - магию, оружие, жителей и бои мне не позволила взять на себя Кара и правильно. По началу я хотел вписать свою, авторскую расу, но поняв, сколько это затребует сил - отказался. Видимо с годами организм ищет легкие пути) со всеми лесами, морями, полями и городами. Я стал блуждать по другим форумам и искать не только достоинства, но и недостатки. Чем больше я находил решений, тем больше передо мной становилось вопросов, как реализовать ту или иную идею? К примеру расположение дорог и их качество. На большинстве форумов и не думают о том, из чего сделана дорога. Мощена ли она камнем или же это просто поваленные на бок деревья в щели между которыми легла земля, которая со временем утрамбовалась? А может это просто обычная грунтовка между деревнями. Ведь не каждый король решит мостить все дороги камнем, чтоб потом к нему пришли каменщики и сказали...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...Дорога готова... &lt;br /&gt;заплатите нам пожалуйста энную сумму. Если когда-нибудь Торговая Федерайция Тантрас начнет работать, то я сочувствую дамам на каблучках в раскошных платьях... кстати о платьях. что я знаю о материале который можно было получить в то время? Как оказалось - ничего. Я стал ковыряться в книгах по Фэнтези и о чудо! Авторам книжек насрать в чем ходят их герои. (Перумов несет флаг идиотизма в этом строю особенно высоко.) Они лишь изредка пишут во что те одеты. Что-ж, города я пока оставил в покое, потому что о них у меня слишком мало информации, а болтавня с Карой по аське граничит с садо мазо. То, на что в реале уходит 10 минут, в аське требует нескольких часов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...В процессе...&lt;br /&gt;...строительства... я подошел к двум вопросам, одному который меня касаеться полностью и втрому, который меня касаться не должен. И так, начнем с того, что мне не пренадлежит, а именно с создания персонажа. Я уверен - все играют на Фэнтези форумах. Ну хорошо, не все, но так или иначе люди на них заходят &amp;quot;посмотреть&amp;quot; так что с проблемой &amp;quot;танков&amp;quot; вы сталкивались. &amp;quot;Танк&amp;quot; он же манч обычно выглядит как парень 25 лет со знаниями достойными архимага или воина (раньше было и то и то, но таких товарищей шибко не любят и они довольно быстро исчезли) а так же десятком мелких побочных профессий. Характер у него, как у вертолета без рулевого винта. Его колбасит во все стороны и что он выкинет в следующий момент не может сказать сам бог, что между прочим очень удобно. Хочешь будь добрым, хочешь, тут же реж, убивай, насилуй. Кстати, я заметил что стало так же много отрицательных персонажей из-за их безнаказанности и по этому решил ввести &amp;quot;конкорд&amp;quot;. Убили кого-то в таверне - 3 -5 мин и прибежит патруль - 3 стража. Убьете их - отлично! прибежит 10 и так далее... Про ношение оружия в городской черте я пока что молчу.&lt;br /&gt;Так вот по поводу профессий. Я заметил что все персонажи заведомо рождаються грамотными, умеют писать, считать, читать, а ведь это требует трех - пяти лет обучения и в обычной крестьянской семье этому учить не будут. В семье торговца, кузнеца, ремесленника, портного и каменщика - да, возможно, но не факт. Я уже не говорю о специфических навыках, которые могут получить выходцы только из определенных семей. Про магические навыки я упорно молчу, отдельную статью для ленивых мы будем обсуждать в аське, а пока...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...Внимание! Строительство еще не завершено...&lt;br /&gt;...я перейду к своему вопросу. Финансовому. Кто играет на Фэнтези форуме? Почем у вас миска каши и собственно, какой каши? Обычно люди не задаються тем, что они едят и сколько оно стоит. А ценики пищи, я замечу на многих форумах идут в серебре и золоте. В особенности в чатах. За &amp;quot;народ&amp;quot; не скажу, но на мыле при моей памяти миска гречи с мясом стоила от 10 до 15 золотых. Нормально? Я знаю, увидела бы это Кара, вступила бы со мной в спор, но &amp;quot;стариков&amp;quot; мэйла я так и не увидел, а за гречу с мясом платил сам, вот только логов не осталось. Ну да и не дужны они мне. Так вот, о каше... стоить эта какость должна в тавернах от 3х до 7 медяков, но не более того. Мясо конечно, дороже, ибо скотину содержать более накладно, чем выращивать зерно или крупы. (я не буду брать урожайных и не урожайных годов). Собственно, дальше идут дрова, уголь, мелкие товары и т. д. Надо стать древним человеком, что обозначить шкалу ценностей. Вот к примеру сколько стоит меч? Меч это: Бруски железа, уголь, работа кузнеца. Железо это: Руда и работа гномов по выплавке. Уголь: работа гномов по добыче. Итого: Работа гномов по добыче угля допустим 10 золотых, работа гномов по добыче руды 10 золотых, работа по выплавке 15 золотых (тратиться уголь на это тоже) и плюс работа кузнеца, ну пускай 20 золотых. Плюс что? Правильно! Наценка... Итого меч у нас получаеться примерно за 55 = наценка % золотых. &lt;br /&gt;Я пока упущу налог и прочую дребедень, не до этого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк, здание... Починим все...&lt;br /&gt;...не важно что этот субъект из себя представляет, но он обитает на территории Тантраса. Разберемся с правами граждан и не граждан. Не мало людей играют орками, тролями, личами, вампирами и как ваш покорный слуга - оборотнями. А ведь это все - монстры и их надобно истреблять. Нет я серьезно! Раньше в ползающаю по кораблю слизь палили из лазерных пистолетов, а теперь эта слизь стала думать и орать: Я разумна, позовите мастера игры, какого черта... &lt;br /&gt;В общем-то надо было бы придумать какую-то систему паспортов, (у нас ведь демократия и террорист предявивший удостоверение террориста спокойно может проносить бомбу на борт самолета) но какие паспорта в фэнтези, я ума не приложу. Хотя статья хорошоая - будут паспорта и будут те, кто согласиться их подделывать, а значит будет игрокам работа, приключения. Кстати, по поводу приключений. Обычно человек который играет на форуме 60 процентов времени проводит где? Ага. В таверне. Бред, не так ли? К тому же какие в таверне приключения... разные. У грамотных мастеров в таверне приключения разные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В довершение скажу что я не отношусь к категории этих самых мастеров слава богу. Хватило мне других игр и понаблюдать за Карой со стороны...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 23:03:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=97#p97</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила боя.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Правила для магических поединков&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Маги могут использовать только те заклинания(свитки) что указаны у них в квентах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Очередность хода магов в кастовании заклинаний не имеет никакого значения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Любая магия(кроме некоторой оговоренной) начинает действовать в следующем раунде, после того, в котором закончилось кастование спела. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. При поединке магов обязательно присутствие доверенного лица (мастера, либо просто честного хорошо знакомого игрока). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Суть поединка сводится к тому, что маги кастуют заклинания, описывая видимые пассы и эффекты. Сам же эффект от заклинания, в личке говорится доверенному лицу. По истечении каждого раунда, доверенное лицо говорит, что с кем случилось, и как подействовали \ не подействовали заклинания обоих магов. Однако следует помнить, что внешние визуальные эффекты описывать обязательно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Во время кастования заклинания, персонаж может сделать лишь 1 шаг, не срывая концентрации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. В случае если персонаж делает другие активные действия, заклинание срывается. Если персонаж получает тяжелое повреждение (или несколько средних ран) - заклинание срывается.(не обязательно, но желательное ограничение)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Fri, 14 Nov 2008 22:11:03 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила раздела</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;парам-пам-пам&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 22:28:21 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Здравствуй, странник...</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Здравствуй странник.&lt;br /&gt;Проходи, не стой на границе, потому что в ногах как известно, правды нет.&lt;br /&gt;Мы, Смотрители земель &amp;quot;Торговой Федерации Тантрас&amp;quot; приветствуем тебя в нашем мире. Все что ты видишь сейчас, и увидишь потом, ну, если решишься все же пойти дальше - лишь маленький осколок мира под названием Фаэрун. Что такое Фаэрун? Это ты можешь узнать у Входных ворот, вот здесь: &lt;a href=&quot;http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?id=22&quot;&gt;Краткая информация для непосвященных...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ну, а если ты уже знаешь это, то наверняка еще не слышал о нашей Торговой Федерации, так ведь?&lt;br /&gt;О том, где простираются земли, подчиненные Торговой Федерации, ее истории, городах, жителях, ты сможешь узнать там же только на соседней доске объявлений: &lt;a href=&quot;http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?id=5&quot;&gt;Местоположение и История Торговой Федерации Тантрас&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Что-ж, если ты уже все для себя решил, то для начала зарегистрируйся, тогда ты сможешь пройти дальше, вглубь владений Федерации.&lt;br /&gt;Учти: Тебе нужно будет оставить полные сведения о себе, если ты, конечно, все же решил стать жителем Федерации, в противном случае через неделю твоя регистрация кончится и... последует жесткая депортация. Сведения о себе надо будет оставить в бюро регистрации, там же у Входных ворот: &lt;a href=&quot;http://tantras.bb24.ru/viewforum.php?id=6&quot;&gt;Анкеты к приему.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рудольф)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 17:52:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Краткая информация для непосвященных...</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Фэйрун&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Материал взят из Википедии — свободной энциклопедии.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фэйрун&lt;/strong&gt; (англ. Faer&amp;#251;n) — это вымышленный субконтинент, являющийся основным сеттингом в DnD вселенной Забытые Королевства. Это — западная часть безымянного континента, напоминающего нашу Евразию. Он расположен на планете Торил (более точно — Абер-Торил), и кроме Фэйруна этот суперконтинент включает в себя Кара-Тур (аналог нашего Дальнего Востока) и Захару (аналог Ближнего и Среднего Востока). За океаном на Западе находится другой континент — Мацтика, родина ацтекоподобной цивилизации, аналог Месоамерики. Также под Фэйруном находятся подземные территории, называемые Андердарк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономически и технологически, Фэйрун сопоставим с Западной Европой в период заката Средневековья. Порох (называемый здесь дымным порошком и отличный по составу от современного пороха) уже известен, но подавляющая часть вооружения — это всё еще мечи, копья, луки и т. п. Главенствующая общественная модель напоминает феодальную. Также есть множество крупных городов, а торговля между государствами распространена, как в эпоху Возрождения. Однако ещё сохранились и варварские племена, где властвуют традиции.&lt;br /&gt;Одно из важнейших мест в этом мире занимает магия. Она делится на божественную, данную богом одного из Пантеонов, и тайную, добываемую специфическими ритуалами или получаемую при рождении, в виде магических способностей, управляемых Плетением — источником волшебной энергии.	&lt;br /&gt;Многие считают, что традиционное огнестрельное оружие никогда не будет пользоваться большим успехом в Королевствах, ведь с помощью магии можно намного эффективней добиться всего, что позволяют взрывчатые вещества. Единственное преимущество дымного порошка в том, что его могут использовать даже те, кто абсолютно не предрасположен к магии, а это — подавляющее большинство обитателей Королевств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фэйрун является домом и для многих нечеловеческих существ, разного уровня цивилизованности. Среди них — различные расы дворфов, гномов, полуросликов и эльфов, а также гоблинов, орков, людоящеров, огров, различных великанов и даже драконов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;География&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безымянный континент включает в себя территории, идентичные земным, Европе, западной Азии и большей части Африки. Помимо внешней береговой линии на западе и юге, одной из основных деталей континента является Море Упавших Звёзд. Это непостоянное внутреннее море, которое сохраняет внутренние земли плодородными, и служит основным торговым маршрутом для граничащих государств.&lt;br /&gt;Также следует упомянуть Шаар — широкую равнину на юге, которая, вместе с Озером Пара, отделяет области вокруг внутреннего моря от прибрежных народов на южном краю континента. На востоке Фэйрун граничит с обширной степью Кара-Тура, а на севере с массивными ледниками (Пелверия и Регед) и тундрой. На юге континента, отделённые Великим Морем лежат субтропические земли Захары.&lt;br /&gt;На континенте расположены следующие географические и политические регионы:&lt;br /&gt;Запад - этот регион включает земли Побережья Мечей к югу от Вотердипа и к северу от Сияющего Моря. Сюда входят Врата Балдура, Амн, Тетир и Калимшан, Эвереска, Лантан, острова Муншей, Нимбрал и Центральный Запад. Сюда также относят множество Нелантерских островов, лежащих в открытом океане к западу от Побережья Мечей.&lt;br /&gt;Северо-запад — Пустынные земли с холодным климатом, населённые преимущественно орками и племенами варваров, этот регион чаще всего называют просто, как «Север». Эта дикая местность раскинулась между огромной пустыней Анорач на востоке и Морем Мечей на западе. В этом регионе расположены Высокий Лес, Долина Ледяного Ветра, Мифрил Халл, и Побережье Мечей с городами Невервинтер и Вотердип. Эта область Фэйруна — один из самых популярных регионов, для проведения ролевых игр, а также является местом действия, для множества настольных и компьютерных игр.&lt;br /&gt;Север — Эта область простирается от пустыни Анорач на западе, к восточному берегу внутреннего Лунного моря. Это — земля контрастов, с лесистыми Долинами и бескрайней пустошью Анорача, побережьем Лунного моря, Простором, и холодными степями.&lt;br /&gt;Северо-восток — Эти отдалённые территории протянулись от холодных запретных земель, возле великих ледников, к северо-восточным берегам Моря Упавших Звёзд. На западе они огорожены горной цепью Ваасы, а на востоке упираются в обширные степи Земель Орды. Здесь находятся Дамара, Великая Долина, Нарфелл, Тэск и Рашемен — аналог Древней Руси в мире Забытых Королевств.&lt;br /&gt;Восток —- большинство народов этой части света живет на восточных берегах Моря Падающих Звезд, возле длинного залива, что тянется к югу и называется Морем Аламбер. Север этой таинственной земли зовут &amp;quot;недостижимым востоком&amp;quot;, а юг - &amp;quot;Старыми империями&amp;quot;. Сюда входят Агларонд, Алтумбель, Чессента, Чандлвуд, Мульхоранд, Мургом, Тай и Унтер. Среди их народов распространено рабовладение.&lt;br /&gt;Внутренние земли —- За исключением Сияющих Равнин, это земли, лежащие на побережье внутреннего Моря Падающих Звезд. На севере Залив Дракона протягивается далеко на запад, заканиваясь в землях Центрального Запада. На юге, Вильхонский залив тянется на юго-запад. Важнейшие из Внутренних земель - Хондат, Кормир, Побережье Дракона, Хлондет, Пиратские острова, Себия, Сеспеч, Турмиш и Сияющие равнины.&lt;br /&gt;Юго-запад состоит из протянувшегося в море Чалтанского полуострова. С севера он омывается водами Сияющего Моря, соединенного Проливом Бурь с Озером Пара. К югу от Чалта простирается Великое море. Здешние королевства - Чалт, Лапалийя, Самарач, Ташалар Тиндол.&lt;br /&gt;Юг включает в себя Пограничные Королевства, Дамбрат, Великий Разлом, Халруа и равнины Шаар. Это земли к югу от Моря Падающих Звезд, изолированные Озером Пара с запада и Великим Морем с юга. На западе они граничат с полуостровом Чалт, а на востоке с Луриеном.&lt;br /&gt;Юго-восток влючает в себя земли на берегах Великого Моря, напротив континента Закхара. Их называют &amp;quot;Сияющие Земли&amp;quot; - это Дурпар, Эстагунд и Золотой Вар, страна полуросликов Луриен, Ульгат - восточная оконечность Фэйруна, и полный чудовищ Велдорн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Важные регионы&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Побережье Мечей&lt;/strong&gt; (Swords Coast) - северо-западное побережье Фэйруна, к востоку от Моря Мечей. Называется так по клиновидной форме, которую этот регион образует, зажатый между Морем Мечей на западе и Хребтом Мира на севере. На юге Побережье граничит с пустынями Калимшана. Побережье Мечей составляет большую часть запада и северо-запада Забытых Королевств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основная часть населения побережья живет в крупных городах-государствах, таких как основные морские порты Лускан, Вотердип, Невервинтер, Аткатла и Врата Балдура. Эти города преимущественно населены людьми, как и Амн, и Десять Городов Долины Ледяного Ветра. Дальше от побережья, в отрогах Хребта Мира находятся поселения дварфов, такие как Мирабар и Адбар. В то время как портовые города живут преимущественной торговлей и рыбной ловлей, поселения дварфов являются основным источником руды и драгоценных камней для региона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Долина Ледяного Ветра.&lt;/strong&gt; Расположенная на крайнем северо-западе Фэйруна, эта долина отделена Хребтом Мира и морем от Побережья Мечей, с которым соединяется небольшим проходом у отрогов гор. Эта страна представляет собой бескрайнюю заснеженную тундру, ограниченую с востока Регхедским Ледником. В долине находится Десять Городов, большинство из которых построено на берегах двух озер, богатых Костяной форелью,рыбой поделки из кости которой являются основным источником дохода Долины. Столица людей Десяти Городов - Брин-Шандер, единственный город, стоящий вдалеке от берегов. К северу, в тундре, обитают дикие и воинственные варвары Долины, а также племена йети, гоблинов и огров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Земли Орды&lt;/strong&gt; (Hordelands) — огромная степь на северо-востоке Фэйруна, отделяющая его от Кара-Тура. Известна также, как Бескрайняя Пустошь (Endless Waste). Превосходит по своим размерам даже Шаар на юге и Поля Мёртвых на западе. Граничит с Ял-Тенги на севере, Нарфелом, Рашемэном и Таем на западе, Маргомом, Семфаром, и массивной, Гималаи-подобной горной грядой, Еимал, на юге, и королевством Шу Ланг на востоке. Населена монголо-подобными Туйганцами и другими варварскими племенами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подземье&lt;/strong&gt;, или Андердарк, расположено глубоко под почвой Забытых Королевств. Это мир пещер, тоннелей и залов, никогда не видевших солнечного света. Пещеры Андердарка населены различными народами, приспособившимися к жизни под землей, многие из них от природы умеют видеть в инфра-красном спектре, что народам Поверхности дается только с помощью заклинаний. Среди самых распространенных обитателей Подземья - тёмные эльфы дроу, иллитиды, наблюдатели, гоблины, различные роды гномов и дварфов (свирфнеблины, дуергары, пичи и др). Большинство этих народов придерживается злых и хаотических мировоззрений, и враждуют с обитателями поверхности, хотя изредка заключают союзы друг с другом. В Андердарке находятся крупные города дроу, такие как Мензоберранзан и Чед-Насад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Сембия&lt;/strong&gt; (Sembia) — богатая купеческая республика, в центре Фэйруна, вытянувшаяся вдоль северо-западного берега Моря Упавших Звёзд, между Кормиром на западе, Лунным морем на востоке и пустыней Анорач на севере. Населена преимущественно людьми, однако немалую часть составляют эльфы и полурослики. Правитель Сембии — Верховный мастер, избираемый раз в 7 лет, правит в столице государства, Ордулине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Кормир&lt;/strong&gt; (Cormyr) — могучее человеческое королевство, на севере Фэйруна, лежащее вдоль северных берегов Моря Упавших Звёзд, между Озером Драконов и пустыней Анорач. Кормир также называют Лесной Страной или Землей Пурпурного Дракона. Это богатое королевство, его южные, восточные и северо-восточные регионы заселены фермерами, предлагающими избытки урожая на продажу; центральные регионы до сих пор заполнены лесом, богатым древесиной и дичью. Также, Кормир имеет важное стратегическое положение, располагаясь на торговых путях ведущих от городов Лунного моря, на север; к востоку расположены Долины; под боком находится Внутреннее Море (с двумя важными портами Сузаилом, столицей Кормира, и Марсембером); недалеко лежат и земли севера, запада, северо-запада и юга, в особенности богатые города-государства и королевства Побережья Мечей. Кормир является государством, с наследной монархией, и управляется королём и избираемыми им городскими лордами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/0811/5b/6910e7221076.jpg.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s60.radikal.ru/i169/0811/5b/6910e7221076t.jpg&quot; alt=&quot;http://s60.radikal.ru/i169/0811/5b/6910e7221076t.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Admin)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 16:54:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рекомендации по составлению анкеты.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Имя/кличка. (Если профиль на латыни то обязательно указать на русском. указать кличку, если есть)&lt;br /&gt;2. Раса&lt;br /&gt;3. Пол&lt;br /&gt;4. Возраст (в годах)&lt;br /&gt;5. Внешность&lt;br /&gt;5.1 Рост&lt;br /&gt;5.2 Вес&lt;br /&gt;5.3 Телосложение (тощий, слегка подкачанный, мускулистый, с жирком, жирный)&lt;br /&gt;5.4 Голова, волосы, глаза, губы, ухи.&lt;br /&gt;Тело ))&lt;br /&gt;Одежда. и т. п.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рудольф)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Nov 2008 22:44:09 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общие игровые правила для форума.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила для игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Посты в игровых локациях могут оставлять только зарегестрированные пользователи с одобренной и принятой анкетой персонажа. &lt;br /&gt; 1.1 Для получения доступа к игре на форуме вам необходимо зарегестрироваться и оставить свою заявку с анкетой в соответствующем разделе на форуме.&lt;br /&gt; 1.2 После принятия персонажа в игру и ознакомления со всеми правилами, вы можете приступать к активным действиям в игровых разделах форума.&lt;br /&gt;2. Анкета.&lt;br /&gt; 2.1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рудольф)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Nov 2008 22:25:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Неигровые правила форума.</title>
			<link>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;1.На форуме отсутствует предварительная фильтрация отправляемых тем и сообщений. Как только Вы отправляете сообщение - оно появляется на форуме. Администрация форума не несёт никакой ответственности за содержание сообщений. Ответственность за содержание сообщения несёт только его автор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Чрезмерное злоупотребление компьютером может привести к нервным расстройствам, и другим незначительным последствиям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Регистрируясь на форуме вы соглашаетесь:&lt;br /&gt;3.1 Зарегистрировавшись вы должны в течении недели составить&amp;#160; анкету для игры на форуме. В противном случае ваш профиль будет удален.&lt;br /&gt;3.2 Оставлять рекламу только в специальном разделе «Реклама ролевых проектов». Реклама в других разделах будет удалена, а нарушители будут наказаны.&lt;br /&gt;3.3 Принимать надлежащие меры для обеспечения сохранности Вашего имени пользователя (адреса электронной почты) и пароля. Самые эффективные пароли содержат на менее десяти знаков из цифр и букв.&lt;br /&gt;3.4 Размещая или разрешая Администрации разместить свой Контент в любой части форума, Вы автоматически безвозмездно предоставляете Администрации неисключительное право на его использование путем копирования, публичного исполнения, воспроизведения, переработки, перевода и распространения для целей форума или в связи с ними, в том числе для его популяризации. Для указанных целей Администрация может изготавливать производные произведения или вставлять Ваш Контент в качестве составных частей в соответствующие сборники, совершать иные действия, служащие достижению указанных целей, с указанием Автора;&lt;br /&gt;3.5 Указывать авторство (проставлять копирайты) любых контентов размещенных вами, но вам не принадлежащих.&lt;br /&gt;3.6 Администрация оставляет за собой право банить пользователей без объяснения причины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Отдельная просьба от Администрации не путать игровую и не игровую части форума. В игровой части форума действует ограничение NC-18. В неигровой части форума запрещено: &lt;br /&gt;4.1 Отправка сообщений не по содержанию форума/темы, оскорбление и угрозы в адрес участников конференции, пропаганда расовой, национальной и религиозной вражды; самореклама; &lt;br /&gt;4.2 Ненормативная лексика, сексуальные домогательства и т.д. &lt;br /&gt;4.3 Оскорбления на почве политических или религиозных взглядов, национальности и этнической принадлежности, а также любые попытки разжигания вражды или призывы к насилию;&lt;br /&gt;4.4 Любые формы пропаганды фашизма и идеологии расового превосходства в целом, а также любые формы ксенофобии;&lt;br /&gt;4.5 Попытки распространения наркотиков, рецепты изготовления и советы по употреблению наркотических веществ;&lt;br /&gt;4.6 Попытки распространения оружия и взрывчатых веществ, описание способов их изготовления, либо применения;&lt;br /&gt;4.7 Спам — массированная отправка однотипных сообщений рекламного, оскорбительного или иного характера (в том числе т. н. &amp;quot;письма счастья&amp;quot;) или на u-mail одного или нескольких пользователей.&lt;br /&gt;4.8 Публикация изображений и текстов порнографического содержания со сценами педо-, зоо-, некрофилии;&lt;br /&gt;4.9 Размещение изображений, содержащих фрагменты сцен суицида, насилия над человеком или животными, а также последствий этих действий, описание средств и способов насилия и суицида, любое подстрекательство к их совершению;&lt;br /&gt;4.10 Описание способов получения неправомерного доступа к компьютерной информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Приятной игры. ~Администрация.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Рудольф)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Nov 2008 22:24:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://tantras.bb24.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
