Торговая Федерация Тантрас

Объявление

Форум в процессе строительства... работаем ))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Торговая Федерация Тантрас » Планерка. » Основные вопросы. Технический подход.


Основные вопросы. Технический подход.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

1. Стража и войска.

Определить численность горнизонов. - есть!
Виды солдат. 
Жалование на солдат.
Кол-во патрулей.

2. Города, дороги, инфраструктура.    - есть!

Определить населенные пункты.         - есть!
Порты. Склады. Производства.
Добывающую сферу (уголь, лес, камни)
Основные дороги и их покрытие.         - есть!
Второстепенные дороги.                      - есть!
Прочие дороги.                                   - есть!

3. Мануфактура,производство.

Определить производства.
Необходимые профессии.
Расположение производств в городской черте.
Затраты и зарплаты на производствах.
Ресурсы, способы доставки.

4. Квенты персонажей.

Определить необходимые навыки.
Определить время на изучение навыков.
Сочленить место рождение и в какой семье родился с доступными навыками.
Определить начальный инвентарь в связи с финансами в семье.

5. Финансовый вопрос.

Определить цены и набор блюд в тавернах, а так же приборы и посуду.
Определить цены на ресурсы, стоимость добычи и стоимость доставки.
Определить стоимость производства вещей первой необходимости.
Примерная стоимость недвижимости и ее принадлежность.

6. Определиться с расами и сферой их обитания а так же правами.
Определиться с отношениями в стране.           - есть!
С политическими партиями.                             - ?

2

Итак решено, что городов в состав Тантраса войдет три.

Распределение задач между тремя городами - Тантрас культурная и военная столица, северный город - центр промышленности мануфактур, южный - торговый и сельскохозяйственный, а так же бандитский притон. (с) Кара.

Дороги между городами каменные, местами переходящие в лесоповал, т. е. поваленные поперек деревья и между ними насыпана дробленая выработка из шахт.
Дороги между городами и деревнями - лесоповал и грунтовки.
Прочие дороги - грунтовки.

Тантрас - столица,
Калаунт - центр промышленности и мануфактур
Равенс Блуфф - торговый и сельскохозяйственный город, а так же бандицкий притон.

Деревни:
Фонихилл, Кловерглейд, Туманный дол, Рэдграсс, Стоун шор.

Границы: http://s40.radikal.ru/i089/0908/49/be1c577abd77t.jpg

3

Я молодец =) Я нашла статью, чтобы долго не рыться и не придумывать лишнего. Там почти все есть. Общую информацию о регионе я выложу в тему с историей и картами.
Вот общая информация по городу Тантрасу. То, что не нужно, подчеркивать красным и обсуждать. Там нужна корректировка о положении на сегодняшний момент.

***

Общие данные о Тантрасе
Герб города: на ярко-синем поле изображена серебряная вздымающаяся волна (бурун), увенчанная тремя серебряными звездами.
Население: официально в городе постоянно проживает 69 тыс. чел., летом это число вырастает до 86 тыс. (максимально город в состоянии принять 89 тыс. чел.).
Окруженный прочной крепостной стеной вольный город Тантрас лежит к северу от Воронова утеса, и, также как и последний, кормится торговлей с Прокампуром. Он сильно пострадал в период Эпохи Бед: в результате битвы богов полгорода были сметены с лица земли, а в его северной части с тех пор начинается зона мертвой магии, которая выходит даже за границы Тантраса. Земля полностью выжжена, остались только камни, здесь ничего не растет больше. Ступив на нее люди, обладающие магическими способностями, не могут даже ясно мыслить. В других районах города отчаянными усилиями Торма, возрожденного Ао, удалось вновь заставить магию действовать.
Этому крупному городу, раскинувшемуся на двух холмах на берегу Залива Дракона, удалось не только полностью восстановиться после катастрофы, но и добиться значительного процветания. Следы крупномасштабных разрушений периода Эпохи Бед уже почти незаметны сегодня. Единственное исключение – почти все деревья на улицах города высажены совсем недавно.
Как и Воронову утесу, Тантрасу в недавнем прошлом угрожала армия гуманоидов во главе с Миркиссой Джелан. Однако в отличие от соседей тантранцы как-то сумели договориться с Миркиссой и избежать жестокого кровопролития, выпавшего на долю Воронова утеса. Никому неизвестно, каким образом Высшему совету, или его представителям, удалось убедить ее воздержаться от атаки на город, но в Воронове утесе наверняка найдется не один желающий раскрыть эту тайну – на случай, если Миркисса однажды вновь позарится на их цветущий город.
Уникальное сочетание власти торговой знати, почти полного невмешательства правительства в дела города, разнообразия религиозной жизни, активной деятельности гильдии воров и наличия большой зоны мертвой магии сделали Тантрас прибежищем огромного числа искателей приключений, включая и таких, которым в соседние Калон и Воронов утес дорога заказана. А зона мертвой магии особенно привлекает тех, кто хочет скрыться от волшебников, так что здесь находят приют все, у кого возникли проблемы с Зентарим или Красными магами Тая. Поэтому северная часть города отнюдь не безлюдна – жизнь здесь кипит, и недавно даже были построены фундаменты нескольких новых больших башен.
Со временем и сами горожане поняли все выгоды, которые может дать Зона, как ее здесь называют. Если возникнет нужда договориться с магом, и нет уверенности в том, какой оборот примет дело, во всем городе лучшего места для встречи не найти.
Тантрас – оживленный торговый порт. Множество товаров доставляется по морю через Залив Дракона и по суше из внутренних районов Васта. Множество гостиниц города готовы принять искателей приключений наравне с другими путешественниками.
Самые известные таверны Тантраса:
* Рыкающий лев – «лучшая в городе» (отличное качество/дорого)
* Рыдающая виверна – большая и относительно новая (хорошее качество/дорого)
* Зеленая сирена – популярна среди моряков (хорошее качество/средняя цена)
* Ленивая Луна – удачно расположена, почти никогда нет свободных мест (хорошее качество/средняя цена)
* Первоклассная жратва Галдера – уютная и обычно заполненная постоянными клиентами в любое время года, за исключением, может быть, самых трескучих зимних морозов. (хорошее качество/дешево).
В тантранских гостиницах обычно тихо и спокойно, так что усталые торговцы могут выспаться после тяжелого дня. А кутил, жаждущих весело спустить денежки, в любое время суток ожидают таверны.
Самые известные ночные заведения Тантраса:
* Сумеречный приют
* Звездная сеть - весьма респектабельное заведение
* Тупица сатир – самое печально знаменитое злачное место в городе.
Ближе к центру города часто можно обнаружить мелкие частные лавочки, которые то возникают, то исчезают, в зависимости от того, улыбнулась фортуна их владельцам или нет.
Достопримечательности: Наибольшее впечатление на приезжих чаще всего производит местный порт, но не царящим в нем оживлением, которым не удивишь жителя любого более-менее крупного портового города Фаеруна, а множеством подъемных кранов, используемых при погрузке и разгрузке кораблей. Это нововведение – изобретение жрецов местного храма Гонда, который получает по медяку за каждый перемещенный груз. Подобные краны используются и в некоторых других городах (например, Вратах Бальдура и Долине шрамов) и позволяют тантранскому порту справляться с большим объемом грузов в короткое время. Если добавить к этому строжайшую охрану порядка, надежные укрепления и, с другой стороны, удивительную терпимость властей к торговым людям – становится понятно, почему из всех доступных портов именно Тантрас стал воротами в Васт.
Основные товары: рыба (выловленная местными рыбаками, маринованная и приправленная специями, поставляется во все регионы Фаеруна под торговой маркой «Лучшая тантранская рыба»; среди тех, кто ее не любит, известна под названием «серебристое дерьмо»), повозки, деревянная тара для упаковки, скобяные товары (из железа), резные оконные рамы, изгороди и столбы.

Власть в Тантрасе
Управление Тантрасом осуществляет Высший совет, состоящий из представителей местной торговой знати (каждая из этих 16 семей, стоит у власти в городе уже как минимум в течение четырех поколений) и верховного жреца Торма. Однако роль властей остается практически незаметной: почти все свое внимание члены Совета уделяют тарифам и вопросам торговли, так что до гильдии воров и искателей приключений руки у них не доходят (за исключением тех случаев, когда от их деятельности страдает торговля). В результате, Тантрас – открытый всем, развеселый город, где, население способно постоять за себя, и стражу зовут только в самом крайнем случае.
Обычно в Совете заправляют союзы знатных семей, голосующие по предварительной договоренности, чтобы уладить дела по своему желанию. На настоящий момент действуют следующие альянсы:
* Олдимер – Матлин – Уруткурт
* Барейдин – Митертул – Онсил – Наскерл
* Шаннат – Эловеар – Ларанадда – Титлин – Вандоувер.

Известные жители Тантраса
Самые известные маги:
* Даэрхэйра Нанатар (хаотично-добрая женщина маг 9 уровня), искательница приключений, которой недавно удалось поймать и укротить грифона, так что в свои поездки по Васту она теперь обычно отправляется верхом. В настоящее время она занята обследованием древних гробниц и остатков крепостей, служивших когда-то людям и эльфам, которые во времена владычества гномов в этих землях принуждены были уживаться в горах с ордами орков, а то и существ пострашнее. Ее цель – поиски утраченной магии (или магических артефактов), и до сих пор они были небезуспешными.
* Жандалт «Громвержец» Алблеск (хаотично-нейтральный мужчина маг 15 уровня), опасный и, возможно, сумасшедший маг, всегда яростно защищающий свою личную жизнь от посторонних. Большую часть времени посвящает изучению сил, управляющих Планами, и укрощению их для использования в мощных разрушительных заклинаниях. Говорят, что ему подвластны самые странные и губительные заклятия.
* Тарнтасса (нейтрально-добрая женщина маг 16 уровня), маг и искательница приключений. Ее легко узнать по высокой фигуре и изумительно длинным волосам цвета бронзы, собранными в тяжелый хвост. Эпоху Бед она предпочла пережить в Глубоководье и вернулась оттуда в Тантрас верной союзницей Келбена и тайной помощницей Арфистов, которых всегда ждет теплый прием в ее башне позади Аллеи Сандрил, если они не афишируют свой приезд, а навещают ее под покровом ночи.
Из местных Арфистов наиболее заметными фигурами можно считать:
* Фелитарра «Летящие пальцы» Вендиляра (нейтрально-добрый мужчина бард 16 уровня)
* Дельтару Драгинстарр (нейтрально-добрая женщина бард 9 уровня).
Знаменитые горожане:
* Баэрита Шассендора (хаотично-нейтральная женщина воин 5 уровня), владелица лавки, специализируется на редких и дефицитных магических товарах. По большей части ее клиенты – маги, а поставщики – искатели приключений, которые часто возвращаются из походов с самыми необычными вещами: драконьей кровью, к примеру, чешуей виверны или шипами мантикоры.
* Сомидорр Дантан (нейтрально-злой полуэльф вор 12 уровня), опасный тип, сколотивший состояние на контрабанде. Свято верит в то, что сохранить и упрочить завоеванное положение в обществе ему поможет магия, поэтому охотится за любым магическим предметом, попавшим в поле его зрения, ничуть не стесняясь в средствах.

Духовная жизнь Тантраса
Духовную жизнь Тантраса контролирует Храм Явления Торма, самый крупный храм и самый влиятельный религиозный центр тормитов на всем побережье Моря Упавших звезд. Свое нынешнее имя храм получил после Эпохи Бед, в память о появлении самого бога в его земном воплощении. Именно здесь, в Тантрасе, Торм, защищая город, пал в битве с Бейном, в результате чего и возникла зона мертвой магии, а прежний храм Торма был полностью разрушен. Известно, что в старом храме без ведома самого бога хранился артефакт, известный как Скрижаль Судьбы. Группа искателей приключений позднее извлекла ее из руин храма. Верховный жрец Торма – Баррилтар Бандраддон (законопослушно-добрый мужчина жрец 19 уровня), ему подчиняются еще 49 жрецов рангом пониже, кроме того, храм регулярно посещают 75 прихожан. Храм Торма пользуется неограниченным влиянием в городе, и Бандраддон – постоянный член Высшего совета.
Тем не менее, почитатели Торма весьма терпимы к другим религиям, поэтому в городе множество храмов, посвященных самым разным богам, включая Темпуса, Латандера, Гонда, Селуну, Милил и Тимору, причем в каждом из них служат жрецы не ниже 13-го уровня силы. Кроме того, в городе немало святилищ Латандера, Ловиатар, Амберли и Сайрика.
Прочие значительные храмы:
* Обитель славы – храм, посвященный Темпусу. Верховный Мастер битв – Тиотар Амбартон (хаотично-нейтральный мужчина жрец 17 уровня); 16 жрецов, 22 прихожанина.
* Залы утренней зари – храм, посвященный Латандеру. Верховный повелитель утренней зари – Алансин Амбрилар (нейтрально-добрый мужчина жрец 14 уровня); 14 жрецов, 21 прихожанин.
* Обитель искусных рук – храм, посвященный Гонду, Верховный мастер – Элдорн Миндалар (истинно-нейтральный мужчина жрец 16 уровня); 9 жрецов, 18 прихожан.
* Обитель лунного света – храм, посвященный Селуне. Верховный жрец – Пеллар Талангрим (хаотично-добрый мужчина жрец 14 уровня); 9 жрецов, 16 прихожан.
* Счастливая обитель славы и песен – храм, посвященный Милил. Верховная владычица песен – Элласуара Наритан (нейтрально-добрая женщина жрица 14 уровня); 6 жрецов, 11 прихожан, все – барды от 2 до 12 уровня.
* Обитель надежды – храм, посвященный Тиморе, Верховная жрица – Лашера Тиндол (хаотично-добрая женщина жрица 13 уровня); 5 жрецов, 8 прихожан.

Воровская жизнь Тантраса
Тантрас может похвастаться весьма успешной воровской гильдией – Серые когти – организацией воров и контрабандистов, чьими жертвами обычно оказываются приезжие или те из жителей города, кто неразумно прославился своим богатством, высокомерием или бесчестностью (или же первым, вторым и третьим одновременно). Серые когти пристально следят за деятельностью каждого из своих членов, чтобы избежать даже намека на неприятности с Высшим советом. До сих пор они успешно защищали свою вотчину от многочисленных конкурентов, среди которых были Красные маги, Зентарим, работорговцы, и Культ Дракона. Арфисты, которых поддерживает местный храм Милил, – не последняя сила в городе, но даже они предпочитают не связываться с Серыми когтями, которые безраздельно властвуют на «дне» тантранского общества.
В настоящее время Серые когти возглавляют Амлитор Халгасс (хаотично-нейтральный мужчина вор 9 уровня) и Отниир Ксаласт (нейтрально-злой мужчина жрец Маска 11 уровня).

Стража Тантраса
Обычная политика тантранской стражи – уладить дело мирным путем, призывая все стороны конфликта опустить оружие (вроде как «да бросьте, ребята, давайте, договоримся полюбовно»). Тем не менее, в кризисной ситуации, если жителям города угрожает непосредственная опасность, они предпочитают сначала стрелять, а потом уже допрашивать мертвецов при помощи магии. Учитывая количество храмов (и более чем компетентных жрецов) в городе, такой подход к делу можно назвать вполне разумным.
Вооруженные силы: защита города в военное время и охрана порядка в мирное – обязанность городской стражи (они патрулируют группами по 14 человек все районы, кроме порта, где постоянно расквартирован гарнизон из 30 арбалетчиков при поддержке мобильных патрулей под командованием дежурного офицера). Обычно это бойцы 1го уровня, облаченные в полный доспех с изображением герба города и вооруженные короткими мечами, копьями и кинжалами. Офицеры (обычно бойцы 5го уровня) вооружены булавами, Моргенштернами и короткими мечами. Сержанты (бойцы 2го или 3го уровня) вооружены длинными мечами и булавами вместо копий и коротких мечей. В случае необходимости они могут вызвать на помощь арбалетчиков и магов. Общая численность стражи Тантраса – около 900 человек.
Во главе стражи стоит Лассалар Ормитар (законопослушно-нейтральный мужчина воин 12 уровня), глава одной из самых знатных семей в городе и член Высшего совета. Официально стража подчиняется Совету, но на деле хранит верность Лассалару, который на практике проявляет несвойственное остальным торговцам здравомыслие и не боится открыто противостоять их желанию ничем неограниченной свободы.
В случае войны Тантрас может выставить народное ополчение числом до 6 000 человек (все – бойцы 1го уровня). Большинство резервистов имеют другие мирные профессии, поэтому их боеспособность невысока.

4

На коленках в метро набросала политическую систему и органы управления.

Правит Федерацие Высший Совет, состоящий из трех человек - губернаторов Тантраса, Рэйвен Блаффа и Калаунта. Губернаторы избираются сроком на один год, по окончанию которого они могут быть переизбраны на следующий год. Количество сроков пребывания на посту неограничено. Губернатором города может быть избран любой грамотный гражданин Федерации, способный внести в казну предвыборный вступительный взнос в размере тысячи золотых. По окончанию выборов деньги не возвращаются =) На время правления губернатору предоставляется в личное пользование особняк в престижном районе города, прислуга в количестве пяти человек (конюх, дворецкий, повар, две служанки) и личная охрана в количестве десяти стражников из городского гарнизона, а так же месячный оклад в размере трех тысяч золотых монет.
На заседаниях Высшего Совета также присутствуют представитель от выборных старост всех деревень и главнокомандующий объединенной армией Федерации, каждый из которых имеет один голос в Совете. Итого, пять голосов.
Решения Совета принимаются в результате простого голосования. Заседания проводятся в конце каждого месяца в столице Федерации - Тантрасе. Место проведения - здание городского муниципалитета.
Через каждые десять дней губернатор проводит встречи с представителями местной власти, выслушивает отчеты, принимает просителей, объявляет указы, которые могут быть, в случае чего, отменены Верховным Советом.

Местные органы управления:
В деревнях действуют местные суды, отчеты о решениях которых направляются в районный суд, находящийся в ближайшем городе. В городах, помимо районного суда, существуют окружные, закрепленные за определенным округом города, которые тоже рапортуют в районный суд. Решения районных судов могут быть обжалованы Верховным Судом, заседающим в столице. Обжаловать решение Верховного Суда имеет право лишь Высший Совет большинством голосов.

За порядком на улицах и соблюдением законов следит патрульная служба. Одна патрульная группа состоит из семи солдат в средних доспехах. Так же в некоторых районах действуют гражданские патрули добровольцев, в которые могут вступать любые граждане Федерации.

Деление армии:
Возьмем примитивное деление на десятки, сотни, тысячи. За каждым закреплен командующий - десятник, сотник, тысячник соответственно.
Думаю, Федерация может позволить себе содержать постоянную армию, не более 10 тысяч солдат.

Эм, вот пока все. Буду дальше думать.

5

Угу. Попрошу преступные группировки в студию.

_______________________________________________
Приз. Я выбираю приз.

6

Одна уже есть и давно заправляет в Тантрасе - воровская гильдия Серые Когти.

Хочу еще добавить Зентарим, чтобы плохие парни не только пакостили хорошим, но еще и устраивали разборки между собой. Кстати, Жентил Кип, цитадель Зентарима, находится у нас на территории =))) Вот и пристанище для всех тех, кто намерен поиграть бякой.

Жентарим(Черная Сеть, Зентарим, Черные Плащи)
Жентарим (Черная Сеть) - это объединение магов, жрецов и воинов, посвятивщих себя завоеванию господствующей роли в области торговли, а, следовательно, и могущества, в западной и центральной частях Фаэруна. Их противниками являются все остальные организации Королевств. Те, кого не удается подчинить, подлежат уничтожению. Местом зарождения организации является Жентил Кип. Лидерами организации являются Лорд Мэншун (NE human male wizard 19), Семмемон (LE human male wizard 15) и Фзоул Чембрил (LE human male priest 15).

Черная Сеть была основана более ста лет назад зловещим и могущественным лордом, волшебником Мэншуном. Используя обман, убийства, интриги и свою силу Мэншун создал организацию колдунов (так называемых "Черных Плащей"), бехолдеров, богатых купцов и служителей храмов злых богов. Номинально Жентил Кипом правил совет лордов, но реальной силой обладал Мэншун. При помощи небольшого числа лейтенантов, которых возглавлял Семмемон (Semmemon), Мэншун управлял тайной империей состоящей из купцов, шпионов, наемников и агентов. В годы, предшествующие Смутному Времени (Time of Troubles) Мэншун укрепил альянс с Фзоулом Чембрилом (Fzoul Chembryl), амбициозным клириком Бэйна.

Изначально являясь секретным обществом, Жентаримцы открыто действуют в регионе Лунного моря, и особенно в окрестностях своей главной базы Жентил Кипа. Люди, живущие в окрестностях, привыкли к жентаримским караванам, но опасаются в один день увидеть армии, марширующие под этим знаменем. Большинство из членов Жентарима являются купцами, которые прибегают к незаконным деяниям: нападение на караван конкурентов, вымогательство продовольствия в деревнях. А иногда и к более серьезным преступлениям, таким как поджог, убийство, грабеж, шантаж и вымогательство, похищение и пытки.

Жентарим активно занимается распространением ядов и наркотиков, продажей оружия и работорговлей. Караваны под черным знаменем Жентарима можно встретить в любой части Королевств. Обычными методами, применяемыми этой организацией, являются убийства, грабежи, шантаж и вымогательство, похищения и пытки. Жентарим имеет своих агентов практически во всех крупных городах и поддерживает исключительно дружеские отношения с монстрами, особенно с бехолдерами. Они нанимают бандитов для нападения на караваны и поселения или прибегает к услугам колдунов, которые вызывают монстров. Жентаримцы являются солдатами, (от опытных воинов в черных латах, до орков мародеров и наемников) которыми командуют агрессивные мелкие маги, имеющие больше амбиций, чем реальной силы. А эти колдуны подчиняются действительно сильным магам, во главе которых стоит Лорд Мэншун (Lord Manshoon).

Агенты Жентарима хорошо экипированы как обычными, так и незначительными магическими предметами. Маги Черной Сети получают два свитка с заклинаниями любого уровня, который маг способен произнести, каждый раз, когда он получает новый уровень. Большинство магов сразу же записывают эти заклинания в книгу. Простой народ Западных Земель знает, что Черная Сеть это зловещая организация, состоящая из шпионов, информаторов, убийц, а также магов, которые вовлечены в тайную и ужасную деятельность. Но некоторые знают гораздо больше о Жентариме, например, о том, что организация эта пришла к власти в Жентил Кипе (Zhentil Keep), захватила Цитадель Ворона (Citadel of the Raven), завоевала Тэшендейл (Teshendale) , Вулнар (Voolnar) и Юлаш (Yulash), а также попыталась завоевать Шэдоудейл (Shadowdale), Мистдейл (Mistdale) и Бэттлдейл (Battledale). Жентарим имеет целые армии, а также зловещую крепость в Западных Землях.

Жентарим обогащается, контролируя города, деревни и даже целые районы вдоль торговых путей, соединяющих Лунное Море с Побережьем Мечей. Жентарим, также занимается работорговлей, контрабандой и имеет шпионов повсюду. В их рядах находится зловещий, нечестивый рыцарь Перегост (Pereghost) и чемпион Жентил Кипа леди Скалиа Дархоп (Scullua Darkhope). Дархоп занимается организацией обороны и управляет Жентил Кипом.

Религиозная принадлежность Фзоула Чембрила и значительной части сторонников организации изменялась весьма прихотливым образом. Жентаримцы издавна поклонялись Бэйну, несмотря на серьезные разногласия с ортодоксальной церковью. Десять лет назад, во время Пришествия Аватаров, когда изгнанные с небес боги ходили по земле Королевств (это время получило название Смутного Времени (Time of Troubles)), Бэйн был убит. Сферы влияния Бэйна и убитых тогда же Баала и Миркула забрал себе Цирик - смертный, достигший могущества богов. Часть приверженцев Бэйна сочла нового бога узурпатором, другая провозгласила Цирика новой, расширенной и улучшенной формой того же самого. Религиозные столкновения в Жентил Кипе привели к уходу наиболее преданных сторонников Bane'а в подполье, и десять лет Жентарим подчинялся Цирику, а Фзоул Чембрил по-прежнему занимал главенствующее положение в организации, но уже как жрец Цирика, а не Бэйна. Когда Цирик прочел написанную им же книгу "Циринишад" и сошел с ума, он лишился нескольких сфер влияния. Часть из них, которая раньше принадлежала Бэйну, была немедленно и с удовольствием присвоена очередным новым богом - сыном Бэйна, Иахту Ксвимом (Iyachtu Xvim). Жентарим во главе с Фзоулом Чембрилом ринулся в объятья Ксвима, а Цирик в отместку поспособствовал разрушению Жентил Кипа.

В последние двадцать лет влияние Черной Сети ощущается во всех уголках Фаэруна. Жентарим превращается из секретной организации в империю контролирующую значительную территорию на Севере и в регионе Лунного Моря. Но в истории Черной Сети было и несколько "черных" событий, наиболее значительные из них, это: падение Бэйна, кровопролитная война между преданными Бэйна, и теми, кто обратил свою веру к Цирику, разрушение Жентил Кипа, а также война Черными Плащами Маншуна с клириками Фзоула Чембрила. Победителем оказался Фзоул, захватив власть в Черной Сети он почти уничтожил Мэншуна.

В настоящее время (1372DR) Фзоул Чембрил, избранный тиран Бэйна является властелином Жентил Кипа и повелителем Черной Сети. Теперь Фзоул подумывает о том, чтобы сделать Жентарим армией церкви Бэйна.

В 1370DR Фзоул и Лорд Оргос (Lord Orgauth) убили Мэншуна, и обнаружили не одного клона, как предполагали, а дюжину. Большинство из клонов были уничтожены, осталось только три. Один вернулся в Жентарим, признавая власть Фзоула он сумел договориться с ним о использовании ресурсов организации.

Второй из клонов Орбах (Orbakh) по слухам сумел добиться власти среди воров Вестгейта (Westgate). Третий Мэншун укрылся с Халастером (Halaster) в Андермаунтене (Undermountain).

По намерениям и целям Мэншун вернувшийся в Жентарим очень похож на "настоящего" Мэншуна. Повелитель, тиран и дипломат - он привык к манипулированию другими людьми. Скорее всего он будет нанимать искателей приключений, в том случае если не сможет обмануть местных властей. Не имея возможности управлять Черной Сетью, Мэншун удвоил свои магические изыскания, в поисках способа передавать свое созание от одного клона к другому по желанию.

Отредактировано Душелов (2009-08-24 15:06:55)

7

Ага.. еще вот этих злобных дядек можно добавить и расквартировать где-нибудь в горах. Думаю, что те, кто захочет играть драконом, будут приятно удивлены личным квестом на склонение ко злу =)

Культ Дракона

Некоторые веры считают, что драконы предназначены, чтобы править миром, но Культ Дракона доводит эту мысль до крайности: только драконы-мертвяки истинные бессмертные и только они заслуживают эту роль. Культ распространяет вероучение так, что влияет на драконов и убеждает их стать драколичами, которых Культ зовет Священными. Культисты считают таких драконов почти божествами, и не один уже искусился на бессмертность.

Известное о Культе Дракона

Пол тысячелетия прошло с того времени, как безумный архимаг Саммастер создал Культ Дракона. Он собирал последователей, которые, так же как и он, верили, что править Фаэруном должны драконы-мертвяки. Далее он сформулировал ритуал сотворения первого драколича, который он записал в Томе Дракона. Саммастер мертв, но его злое наследство продолжает жить. Культу Дракона требуются экзотические компоненты, чтобы проводить свои темные ритуалы, а это значит, что им нужны деньги. Поэтому, это в равной степени и торговая, и криминальная организация. Некоторые члены Культа полноправные граждане и торговцы в больших городах, и они тратят свои деньги на нужды Культа. Другие живут в мире криминала- от торговли, граничащей с контрабандой, до шантажа, вымогательства и похищений. Некоторые живут открытым пиратством и шпионажем.

Организация

Будучи очень тайным, Культ Дракона состоит из самостоятельных ячеек, которые между собой почти не поддерживают связи. Убеждения и методы Культа распространенны в наиболее цивилизованных регионах. Поэтому, Культ обычно использует обман своих жертв для отвода глаз от его реальных целей.
Лидер: у Культа нет одного истинного лидера, но рунный драколич Анабраксис Черный Талон является наиболее авторитетным из всех лидеров. Анабраксис лежит в бездонной расселине Лоросфир, в Глубоких Пустошах Андердарка.
Штабквартира: Наиболее известный пост Культа это Дом Дракона в Мургоме, который на самом деле, является только частью Башни Талона. Также существует крепость в Колодце Дракона. Культ набирает драконорожденных через свою Академию Вирмов, что спрятана в руинах Унталасса в пределах Тимантера. Культ также владеет Красным Рогом, большой крепостью в горах Хребет Дракона.
Иерархия: Большинство культистов придерживаются позиции, которая базируется на целях и нуждах их ячеек. Некоторые ячейки Культа не имеют отдельных названий и лидеров, поэтому они служат Хозяину Порфиры. Хозяины Порфиры названы так в честь фиолетовых церемониальных роб, и являются лидерами той или иной ячейки Культа. Чем меньше сама ячейка, тем меньшее число Хозяинов Порфиры она имеет. Некоторые могут иметь всего лишь одного Носителя Порфиры. Как правило, такие лидеры посвящены в секрет создания драколича. Они контролируют сокровищницу, управляют сбором богатств и создают магические вещи, все это с целью создания новых драконов-мертвяков. Если Культу необходимы новые члены, Носители Порфиры координируют набор рекрутов. Они также возглавляют ячейку в войне против врагов.
Члены Культа: Невзирая на желания оставаться тайными, Культу все время требуются новые члены для воплощения своих планов. Новых членов набирают из родственников и знаком уже действующих членов Культа Дракона. Культ ищет специалистов всех направлений, но отдает предпочтение тем, кто имеет отношение к финансовому сектору. Наиболее Культ жалует тех, кто способен принимать участие в их темных ритуалах по созданию драколичей. Он подкупает таких потенциальных Носителей Порфиры возможностью получить доступ к легендарным работам Саммастера. Великое число культистов присоединилось к Культу только из-за возможности получить власть и деньги. Другие или морально слабы или просто наслаждаются ужасными ритуалами. Культисты, которые видели драколича или были свидетелями его создания, стают фанатичными последователями Культа Дракона.

Колодец Дракона

В каньонах близ Закатных Гор, к северу от Речного Слияния, расположен вулкан, известный как Колодец Дракона. Легенды говорят, что это кладбище драконов, куда старые драконы прилетают, чтоб почить там. Эти легенды, на самом деле, являются правдивыми.
Культ нашел Колодец Дракона и освободил его древнего хранителя, теневого дракона-нежить. Несмотря на действия многих факторов, Культ таки построил крепость в кратере вулкана, которая охраняет вход в подземные пещеры, созданные вулканом. Хотя, большинство старых драконов теперь ищут другие места для последнего вздоха, некоторые до сих пор прилетают сюда, чтобы обрести бессмертие. Кроме цитадели и подземных катакомб, Культ завладел многими сокровищами, оставленными умирающими драконами. Также Культ имеет в своем распоряжение обширную пещеру, известную как Комната Подъема, где как раз и проводятся ритуалы по трансформации драколичей. Колодец Дракона очень хорошо охраняется, так как в свое время поддавался постоянным атакам искателей приключений, шпионов и других драконов. Самими видными охранниками являются Арсекасликс (взрослая красная дракониха), Амнемис (взрослая черная дракониха) и Эникстрикс (взрослый черный дракон).
Лордом Колодца Дракона является человек Рыцарь Смерти Наэргот Блэйдлорд. Равный ему по силе, церемониальный мастер Колодца Дракона, лич Варго Безликий . Когда он был человеком, он провел ритуал и ввел себе кровь черного дракона. Его наибольшая сила проявляется во владение кислотой и все черные драконы цитадели полностью покорны ему.

8

Дальше. Очень хочу ввести в игру теневиков.

Вот их краткая история:
Тени (Shades)
Давным давно, во время падения Незэрильской империи один из летающих городов полностью переместился на План Теней. Находясь в безопасности от внешнего мира и от тех бедствий, которые постигли их сородичей, они начали экспериментировать с теневой магией. За долгое время пребывания на Плане Тени правители города оказались наполнены темной энергией этого места, получив странные способности.

Вернувшись в Фаэрун в 1372DR, народ из переименованного города Тени начал при помощи магии исследовать мир и укреплять оборону от новых и старых врагов, например фаэриммов. Тени считают Анаврок своей территорией, и установив границы своей империи они, скорее всего, начнут ее расширять. Обладая мощью древней империи Нэзерил и удивительными способностями, Тени представляют серьезную опасность для всего Фаэруна.

Истинные цели Теней неизвестны, они могут появиться в любом месте Королевств в поисках информации, или руин Нэзерильской империи. Тени могут попытаться найти союзников среди магократий (Тэй, Халруа), групп связанных с тенью (Масера Тени Телфламм или церковь Шар) или среди политических организаций, таких как Зентарим.

Прожив на Плане Тени долгое время, большинство жителей города имеет хотя бы несколько магических способностей. Из-за их изолированности и отчужденности манеры и экипировка жителей города Тени довольно старомодна. Могущественные колдуны, правители города имеют практически неограниченное количество свитков, зелий и незначительных магических предметов. 

Ну, я поговорю со знакомыми мэйловскими теневиками. Можно и с ними скоординироваться и играть совместные квесты. думаю, никто особо против не будет.

9

Так. Ну и надо, я думаю, несколько организаций, которые будут гонять плохишей. Вот какие я нашла на территории Васта и Лунного Моря.

Клан Молоторукого (Сlan Hammerhand)
Tип – Постоянный/фиксированный отряд
База - Утёс Воронов (Ravens Bluff)
Текущая область действий – Земли Кровавого Камня (The Bloodstone Lands), Пустошь (the Vast)
Лидер - Гаррен Молоторукий (Garren Hammerhand)
Управление - клан
Кол-во членов - 200
Мировоззрение - Законно-доброе
История - Клан Молоторукого – старый клан дварфов, живший в Ёфасте (Earthfast) и в Утёсе Ворона ещё во времена Сарбрина (Sarbreen). После Войн Орды (the Horde Wars), в которых часть клана принимала участие, они решили заново поселиться в Ёфасте, для чего нужно было выбить оттуда гоблиноидов. Чтобы подержать клан материально, а заодно и набраться опыта в сражениях, несколько дварфов решили стать наёмниками. Штаб-квартиры наёмников находятся в Утёсе Ворона, в Тантрасе (Tantras) и Тельфламме (Telfamm).
Знак отличия отряда – бусы (самые разные – от каменных до золотых), вплетённые в волосы и бороды. Все наёмники клана – пехота с самым разнообразным оружием; большинство предпочитает молоты, но у некоторых есть топоры и пики. Они великолепно сражаются под землёй и неплохо проводят осады.
Они берут 5 золотых за каждого бойца в неделю.

Гильдия ветеранов Утёса Воронов (the Veterans’ Guild of Ravens Bluff)
Тип – Постоянный/наборный/фиксированный отряд
База – Утёс Воронов
Текущая область действий - Море Упавших Звёзд (Sea of Fallen Stars), Пустошь (the Vast)
Лидер - Джиованни Селезень (Giovanni the Drake)
Управление - военная иерархия
Кол-во членов - 300–500
Мировоззрение - нейтральное
История - Джиованни Селезень – человек, воин 5-го уровня/бард 8-го уровня, который основал гильдию в Утёсе Воронов для ветеранов Войн Орды (the Horde Wars).
Джиованни помогает группа из четырех человек: Борг Дун (Borg Doon) - помощник, Дэг Серебробровый (Dag Silverbrow) – тактик, Нисса (Nyssa) – стратег, и Марио Топор (Mario the Axe) – ответственный за снабжение. Также есть ещё 5 командиров, которые были выбраны своими подразделениями.
Стандартные боевые единицы – это пехота (100 воинов 1-го уровня), лучники (100 воинов 3-го уровня), кавалерия (50 воинов 2-го уровня), маги (20 магов 2-го–5-го уровней). Пятый отряд состоит из 15-ти священников (в основном - целители) и 10 бардов, которые образуют музыкальное подразделение, чтобы вдохновлять воинов перед битвой.
Ветераны используются в основном для того, чтобы охранять свободные города от пиратов.
Стратегия и тактика - ветераны предпочитают работать на местное правительство и торговцев. Так как сам Селезень не является специалистом в военных делах, он собрал несколько мастеров этого дела.
Индивидуальность - Эта гильдия движима в основном нуждой в золоте, на которое она должны жить. Они никогда не предают клиентов и ещё существуют достаточно мало времени, чтобы хоть с кем-то враждовать.
Снабжение - У ветеранов есть разнообразное вооружение и экипировка, однако стандарт – это длинный меч и кольчуга.
Гильдия берет 1 золотой за человека за день работы.

Рыцари Севера

Рыцари Севера - маленькая банда солдат и авантюристов, посвященная уничтожению Жентарима. Основавшиеся в регионе Лунного Моря, они были заклеймлены своими противниками как налетчики, убийцы и нечто еще хуже, но Рыцари - гораздо больше чем простые бандиты. Каждый член организации горит желанием увидеть исполнившееся правосудие, и группа в целом наэлектризована призывом к действию, чтобы остановить заговоры и махинации жентов везде, где они могут возникнуть. Членов Рыцарей Севера ожидают трудные поездки, тяжелая жизнь и жесткие постели по ночам, когда они прочесывают прибрежные равнины и предгорья в своих поисках для разрушения торговли жентов в регионе. Часто Рыцарям приходится бежать от сил жентов, охотящихся на них, но они никогда не прекратят своей работы, пока их цели не будут достигнуты, а решения - выполнены.

История

Основанные в Году Арфы (1355 DR.), Рыцари Севера появились после предательства Жентил Кипом сил нескольких городов, размешенных в Цитадели Ворона в области Лунного Моря. В этом году при атаке орков, когда большая часть гарнизона была на поле битвы за стенами цитадели, лояльные Черной Сети волшебники нанесли удар. Они использовали яд и магию, чтобы уничтожить оставшиеся не жентаримские войска, все еще размешенные внутри, затем запечатал ворота и спустили флаг Ворона, заменив его штандартом Жентил Кипа. Когда силы цитадели были оттеснены напирающими оркам и, они оказались пойманным между своей собственной твердыней и мародерствующими гуманоидами, это была резня. Несколько закаленных членов из обреченных войск, главным образом авантюристы и лидеры с достаточным опытом в кампаниях, распознали катастрофу достаточно быстро, чтобы среагировать на нее, сумев уклониться от ловушки, установленной Жентаримом. Возглавляемые Галонтаром Ястребиным Шлемом, командующим силами, они убежали от резни и устроили убежище в другом месте в горах. Ястребиный Шлем был смертельно ранен и некоторое время спустя скончался от ран. Возмущенная предательством и желая немедленной мести, горстка авантюристов и военных лидеров быстро согласилась продолжать работать вместе, посвятив себя противостоянию всему, что связано с Жентил Кипом. Назвавшись Рыцарями Севера, группа первоначально насчитывала примерно сорок членов. Из своего укрытия в предгорьях Гор Хребета Дракона Рыцари готовились нанести карательный удар жентам. Рыцари были полны храбрости и решительности, но не имели достаточного опыта или существенного количества, так что они поначалу ограничились авантюристическими набегами на караваны и случайными импровизированными ударами в спину известным агентам Жентарима. Такая тактика, принося сначала эмоциональное удовлетворение, привела к смертям нескольких небрежных членов и увеличила риск других, поскольку Черная Сеть начала реагировать на присутствие Рыцарей. Более чем несколько набегов спутались, когда беспомощно выглядящие караваны жентов, путешествующие по одиноким торговым маршрутам через Лунное Море, оказались смертельными ловушками для Рыцарей. Значительные суммы были предложены в награду за головы нескольких Рыцаря, обещая золото любому, кто убьет лидеров и принесет их останки Жентариму. Рыцари, за первый год поредев вполовину от своего первоначального количества, вскоре познали мудрость предостережений и осторожности и начали менять свою стратегию. В последующие тринадцать лет Рыцари Севера продолжили работать над пересечением путей Жентарима на всем протяжении северной стороны региона Лунного Моря. Извлекая выгоду из хаоса в течение Времени Неприятностей и из господства Цирика в Жентил Кипе какое-то время спустя. Рыцари весьма освоились с причинением максимальных разрушений с минимальным риском для себя. Члены группы научились держаться шаг впереди охотников-жентов, основав множество безопасных домов в городах и отдаленных укрытий - за пределами большинства городских гарнизонов. Они предприняли практику вырезания или накрашивания кровавых личных знаков, наряду с лозунгами "за Ворона " или "Правосудие за другого" на своих жертвах. Они заработали уважение и поддержку более нежного народа области Лунного Моря, по которому Черная Сеть непрерывно шагала в своих поисках коммерческого доминирования. Разрушение Жентил Кипа в Году Знамени (1368 DR), наряду с упругостью Жентарима перед лицом такой катастрофы, прояснили Рыцарям Севера, что они должны делать нечто большее, чем просто набеги, если желают наконец избавиться от Черной Сети раз и навсегда. Таким образом, после тринадцати лет военных действий, с небольшим ростом своего количества. Рыцари начали расширять свое влияние в другие области, направив все усилия на срыву торговли жентов. Рыцари начали активную вербовочную кампанию, предназначенную для увеличения своего количества. Самый большой успех их ждал там, где деятельность жентов была грубее всего и закончилась сломанными жизнями, но они находили индивидуумов, продемонстрировавших подлинное желание встать против репрессивного и жадного Жентарима, фактически где угодно. Вербовщики поначалу были осторожны с претендентами, используя магию наблюдения и испытательные миссии с ложными целями для выявления шпионов Жентарима, надеющихся получить доступ к критическим планам и персоналу. Даже после того, как кандидат казался достойным. Рыцари поддерживали в организации эффект слоев, не давая кандидату доступа к лидерам более высоких уровней, пока не удостоверятся, что новому рекруту можно доверять. В дополнение к набегам на караваны жентов, Рыцари начали наниматься охранниками к другим торговым группам, особенно из Хиллсфара, Мулмастера и Сембии. Они начали вкладывать капитал от своих набегов в другие коммерческие дела, фактически устанавливая законное соревнование с торговлей Жентил Кипа. Они оказывают поддержку другим организациям и гильдиям, которые благоприятно смотрят на их деятельность, в особенности - чернорабочим границы, которые были уязвимее всего к жестокости Жентарима. Шахтеры Глистера, например, тайно поддерживают Рыцарей и обеспечивают их фондами и товарами для поддержки их действий. Иначе, шахтеры понимают это, Женты могут легко монополизировать караванный маршрут через Тара, по сути управляя ими через угрозы отказа в необходимых поставках продовольствия и одежды. Чтобы сражаться с превосходством Жентарима в небесах, особенно с развитием небесных магов, Рыцари начало обучать элитные силы воздушных бойцов верхом на ужасных ястребах. Эти особые члены стали известны как небесные часовые, и они сумели сквитать разногласие в воздушном бою в регионе Лунного Моря. Столь же разрушительные, сколь и доблестные, небесные часовые сделали Рыцарей Севера гораздо страшнее, чем когда-либо.

Рыцари сегодня

В настоящее время Рыцари Севера насчитывают почти пятьдесят членов, разделенных на два главных контингента. Внутренний совет Рыцарей состоит из лидеров организации и их непосредственных подчиненных, народа всех рас и родов, остающегося на заднем плане и в общем недоступного извне. Командиры – те, кто остались после побега из Цитадели Ворона восемнадцать лет назад, хотя все они старше, мудрее и более склонны к управлению, чем к совершение набегов. Вместе с успехами приходит потребность лучше планировать и организовать, и они сосредотачивают свою энергию на этих вопросах, оставляя войну внешнему корпусу. Командующие также смягчили свою позицию за несколько последних лет. Принимая во внимание, что любого, связанного с Жентил Кипом, ждала быстрая смерть от рук Рыцарей, в последние годы группа продемонстрировала некоторое сострадание. Рыцари обычно предлагают простым солдатам, охранникам караванов и другим, кто просто нанят Черной Сетью, шанс искупления, если они порвут отношения с Жентаримом. Тем, кто соглашается, дают свободу, но второго такого шанса не будет. Несогласных (а также тех, кто активно работает для целей Жентарима) убивают. Внешний корпус Рыцарей состоит из пехотинцев, разведчиков, шпионов и охранников караванов, работающих на определенных миссиях в области срыва махинаций жентов или помощи другим в оспаривании господства Черной Сети в регионе. Они происходят из всех слоев общества и имеют различные таланты, но всех их приводит в организацию общее желание - увидеть Жентарим свергнутым. Рыцари Севера не имеют никакого истинного штаба, поскольку постоянство - приглашение смерти. Вместо этого они поддерживают рассеянную сеть тайников с припасами и секретных пунктов для собраний, мест, где могут скрыться члены, убегающие от преследователей-жентов, или где лидеры могут спокойно собраться, чтобы спланировать что-либо, поделиться информацией или заготовить припасы. Некоторые из этих секретных убежищ находятся в глубинах дикой местности, в каньонах глубоко в горах или в скрытых в лесах долинах рек. Другие - скромные склады и базы в местах типа Флана, Тентии и Глистера.

Противники Рыцарей

Кроме очевидных противников (Жентил Кип и Жентарим), Рыцари не уживаются с любым духовенством или последователями главных храмов, посвяшенных Бэйну, Цирику, Ловиатар и Маску в регионе Лунного Моря. Хотя Рыцари достаточно взаимодействуют с Черной Сетью, они никогда не откажутся от возможности разрушить злые интриги других организаций.

Союзники Рыцарей

Рыцари Севера считаются друзьями многочисленных гильдий и союзов по всей области Лунного Моря, страдающих от монополистического подхода Жентарима. Эти организации, самое меньшее, смотрят на работу Рыцарей благоприятно, и во многих случаях они тайно поддерживают их усилия пожертвованиями денег, припасов и потайными местами. В некоторых случаях эти группы обеспечивают членов информацией, работой и временными мускулами. Самые видные среди этих союзников - караванные компании.

Членство в Рыцарях

Любой, кто желает стать частью Рыцарей Севера, должен быть завербован: весьма трудно выследить члена и попросить присоединиться, потому что Рыцари редко оповещают публику о себе. Потенциальные члены должны выказать некоторый уровень вражды к Черной Сети и ее агентам, чаще всего - отъявленным конфликтом с жентами. Как только вербовщики выявляют индивидуума с этими качествами, они вступают с ним в контакт, предлагая шанс присоединиться к Рыцарям. Рыцарям могут быть полезными персонажи всех видов, хотя некоторые лучше подходят для бурного образа жизни, чем другие. Любой, кто комфортно чувствует себя с клинком или с луком, может служить при караванах или с налетчиками, или просто в качестве мускулов для сомнительных конфронтации. Заклинатели всегда необходимы для ударных команд, выполняющих точную работу, и для последующих спасения и излечения. Скрытность среди членов призывается для добычи тайной и определенной ценной информация. Любая работа опасна, и любой сослужит ценную службу организации. Служба члена Рыцарей Севера - не всегда непрерывное дело. Время от времени Рыцарь может решить, что привлек к себе слишком много внимания и должен на некоторое время "лечь на дно". В этих случаях иногда можно предпринять путешествие в отдаленные земли для не связанных со службой приключений. Но в общем Рыцарь Севера должен жить из расчета полной занятости. Члены поддерживают в своей жизни некоторую гибкость, потому что потребности в их услугах могут внезапно измениться. Некоторых членов могут направить на разовую службу, типа нападения на караван жентов или на секретного посланника. Специально обученных членов могут попросить о тайном перемещении, выведывая при этом заговоры и секретные действия Жентарима и сообщая о них лидерам Рыцарей. У других могут просто попросить специализированные услуги (типа колдовства или изготовления изделий) на случайном или чрезвычайном основании, или обеспечение жилья и заботы тем, кто в бегах или ранен.

10

Думаю еще над одной группой "хороших" парней. Арфисты с одной стороны как на заказ для эльфов, а то мы их тут обделили... Ну, думаю, может сначала посмотрим, а потом по игре можно и ввести хотя бы НПС и посмотреть как народ отреагирует.

Арфисты
Арфисты - Организация была создана несколькими могущественными смертными, в том числе Эльминстером, при поддержке церквей светлых богов, в особенности богини магии Мистры.

Главной целью Арфистов является баланс, противопоставляемый хаосу. В этом отношении главными оппонентами Арфистов являются сторонники Зентарима, Красные Маги Тэя и возродившейся церкви Бейна. Арфисты часто вмешиваются в политику государств, противостоя тенденциям, которые считают ведущими ко злу. Кодекс Арфистов требует работать против подлости и зла, держать народ свободным от страха и тирании, поддерживать закон и порядок ради мира везде, где законы просты и справедливы. При этом Арфисты это должны делать без умысла и не ради славы.

Членами ордена Арфистов становятся преимущественно барды и следопыты, в основном из эльфов или людей. У арфистов нет главной цитадели, но их больше всего в Долине Теней и Бердуске. На Севере Побережья Меча, В Кормире и Долинах они пользуются поддержкой населения, в отличие от Амна, Тетира и Калимшана, где их взаимоотношения с обществом довольно сложны.

Арфисты узнают друг друга по особым магическим значкам — серебряные булавки в виде полумесяца и арфы. Но всё же арфисты слабо организованы, одиночки и работают маленькими неофициальными группами. Те из них, кто предпочитает работать в большой группе, активно сотрудничая друг с другом, создали фракцию в Зале Сумерек в Бердуске. Возглавляет их бард-полуэльф Леди Силирия. Арфистов одиночек, которые являются более или менее секретными агентами, возглавляет Сторм Сильверхенд в Шэдоудейле, не без помощи своей сестры Дав Фалконхэнд и Эльминстера.

В последние годы внутри Арфистов началась борьба между двумя крыльями: сторонниками равновесия и невмешательства и сторонниками активного несения добра. Раскол произошел, когда арфист Хелбен «Чёрный Посох» Арунсун начал вести переговоры и заключил сделку с лидером Зентарима Фзоулом Чембрилом. Его изгнали из рядов арфистов, и он основал орден Лунные звёзды (Moonstars), отколовшийся от Арфистов. Мало кто знает, что это было некоторое перемирие. В обмен на информацию, полученную от Хелбена, лидер Зентарима согласился не расширять границы на восток от Громового пика в течение 30 лет. Причины, почему Чёрный Посох заключил сделку, и цели Лунных звёзд - не известны.

11

Итак гильдии стоит поделить на две категории: Ремесленников и добытчиков.
А именно:
Гильдия кузнецов.
Гильдия плотников.
Гильдия каменщиков.
Гильдия портных (сапожники входят сюда же).
Гильдия торговцев (самая богатая и влиятельная).
Возможно гильдия охотников.

Далее: Лесорубы, рыбаки, шахтеры, крестьяне, повара - профессии в которые я думаю не будут объединяться в гильдии. У них возможно что-то вроде союзов, так как таким профессиям обучиться не сложно и таинствы ремесла можно передать за один год.
Теперь надо написать немного о каждой гильдии, но это завтра.


Вы здесь » Торговая Федерация Тантрас » Планерка. » Основные вопросы. Технический подход.