Торговая Федерация Тантрас

Объявление

Форум в процессе строительства... работаем ))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Торговая Федерация Тантрас » Свод правил » Правила боя.


Правила боя.

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Ниже будут освещены основные моменты, которые позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.
1. Бой идет по «раундам». В раунде описываете свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.

2. Не пишите ответ за противника! Например, «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты! Единственный вариант, когда допускается такое написание – это случай, если противнику никак не избежать эффекта ваших действий.

3. В раунде описать можно не так уж и много. В принципе, в одном раунде описывается одно боевое движение каждой конечностью. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж ни в коем случае не такое - «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то пару-тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение, собственно, четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их возможно одновременно проделать в реальной ситуации!

4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Противник не будет стоять и смотреть, как вы к нему идете, да еще и шею не подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.

5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на безответную атаку, если, конечно же, не заняты другим дело (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем-то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.

6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом. Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютно бесполезны с малого расстояния, как и бесполезно достать кинжалом кого-то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.

7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы примерно равны, как и скорость. Как правило, большинство расовых различий гуманоидов не превышает 5-10%, поэтому ими можно пренебречь, используя лишь в очень сомнительных моментах. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выпил какое-нибудь зелье.

8. Чего вы не написали – того нет! Режущих и рубящих всё  мечей и непробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня  имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения, тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.

9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» вызовет кучу вопросов. Во-первых: прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых: ударил наискосок слева сверху-вниз, справа сверху–вниз, слева снизу–вверх, справа снизу–вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны? В–третьих: чем удар произведен, кулаком, клинком, ногой? И так далее...

10. Правило удара. В случае, если противник не описал видимую траекторию удара, то считается, что удар идет примерно в середину  видимой области противника самым оптимальным способом для данного оружия, но при обычных скоростях удара и без тактических ходов. Например, кинжал и шпага – колющий, топор и меч – рубящие сверху прямым ударом, сабли – режущий прямой сверху. При этом мелкие неточности считаются в пользу атакующего. Например, если точка центра видимой области прикрыта пластиной размером с монетку (утрированно), то считается что попадет рядом. Центром видимого человека (либо по пояс) считается точка солнечного сплетения.

11. Не называйте суперприемы, комбо-удары или еще что-то одним словом, например, «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой-то книжке или подсмотренные в японском боевике. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные приемы. Если вам незнакомы такие термины или вы далеки от оружия, то просто старайтесь описывать всё движения более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.

12. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не сможете осуществить. Например, махать чем-то перед глазами, каким-то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или еще, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу между ног у противника, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку с прыжка, то это будет опять таки смешно и нелепо (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще).

13. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге, прыжках, или скорости, захлебываясь кровью это сделать невозможно. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое. Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..

14. Часто встречается ситуация, когда в бою противниками находятся маг и воин, или же вор и священник. В таком случае в спорных ситуациях небольшое предпочтение отдается более боевому классу, а так же исходя из особенностей квенты и истории.

15. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.

16. Не думайте очень долго над ответом (правило для чата). Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же,  даже если она и не совсем правильная.

17. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 6 метров, малого размера – 3 метра. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если до цели нужно преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.

18. Стрелковое оружие. К стрелковому оружию относятся арбалеты и луки. Стрельба из арбалета ведется в соответствии со временем перезарядки, указанным в квенте. Время перезарядки в квенте – это время натяжения дуги. Доставание болта, укладка его в желоб считаются отдельно. Стрельба из лука осуществляется в 2 раунда (при условии, что лук у вас в руках). В первом раунде идет доставание стрелы и наложение ее на тетиву, во втором оттягивание и спуск. При этом стрельба – не прицельная! В случае если игрок желает прицельную стрельбу, требуется раунд на прицеливание. Человек, играющий чистого лучника, может вести стрельбу, используя в одном раунде перезарядку и оттягивание тетивы. При этом стрельба не прицельная, однако, за счет высокой скорости стрельбы и обилию действий до выстрела, шанс увернуться или прикрыться значительно повышается.

19. Ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра у тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный

Правила проведения групповых боев
1. Групповые бои проводятся в аналогии с одиночными боями. Система ударов, движения, магии полностью сохраняется.
2. При проведении групповых боев кроме всего прочего описывается детальное расположение групп, бойцов и местности (желательно с расстоянием).
3. Порядок и очередность хода устанавливается ответственным лицом. Как вариант очередность хода можно устанавливать либо в алфавитном порядке, либо же по принципу: сначала ходит боец из одной группы, затем боец из другой.
4. В случае, если в бою принимает участие несколько одиночных бойцов, очередность хода устанавливается либо в алфавитном порядке (как вариант), либо же по бросанию Rnd (программа кубик или калькулятор).
5. В случае, если результат боя не устраивает какую либо из групп бойцов, лог боя в обязательном порядке отсылается мастерам, которые решат исход боя.
6. Один из оппонентов (или не один) имеет право вместо своей очереди хода, объявить, что будет ждать до конца раунда, где и сделает свой ход после отписи всех участвующих (как правило, обороняющийся)

Составитель - Серый Ангел  (с)

2

Правила для магических поединков

1. Маги могут использовать только те заклинания(свитки) что указаны у них в квентах.

2. Очередность хода магов в кастовании заклинаний не имеет никакого значения.

3. Любая магия(кроме некоторой оговоренной) начинает действовать в следующем раунде, после того, в котором закончилось кастование спела.

4. При поединке магов обязательно присутствие доверенного лица (мастера, либо просто честного хорошо знакомого игрока).

5. Суть поединка сводится к тому, что маги кастуют заклинания, описывая видимые пассы и эффекты. Сам же эффект от заклинания, в личке говорится доверенному лицу. По истечении каждого раунда, доверенное лицо говорит, что с кем случилось, и как подействовали \ не подействовали заклинания обоих магов. Однако следует помнить, что внешние визуальные эффекты описывать обязательно.

6. Во время кастования заклинания, персонаж может сделать лишь 1 шаг, не срывая концентрации.

7. В случае если персонаж делает другие активные действия, заклинание срывается. Если персонаж получает тяжелое повреждение (или несколько средних ран) - заклинание срывается.(не обязательно, но желательное ограничение)


Вы здесь » Торговая Федерация Тантрас » Свод правил » Правила боя.